¿Qué es Battletech? Robots gigantes en un futuro lejano

No se por qué, pero creo que muchos de los que empezamos en el rol en los noventa, oír que hay un juego con Mechs donde los putiasos están asegurados, nos molaba mucho.

Igual era por Mazinguer Z.

Bueno, que me voy por las ramas cosa mala. En este artículo quiero presentar e introducir de forma breve el juego de Battletech, juego donde los participantes podían llevar robots de más de ocho metros de altura que luchaban en cualquier campo de batalla del espacio conocido.

Vale empecemos por el principio

Allá por 1980, concretamente en 1984 en los EEUU, FASA publicó un juego de mesa donde se presentaban dos bandos en conflicto y las unidades eran robots gigantescos, completamente diferentes en estética a los que se podían ver en la televisión de dibujos animados japoneses.

El juego se llamó Battledroids en su primera edición, la cual fue presentada en caja, con un manual, dos mapas, dos dados y varios robots de cartón. Sus autores son Jordan Weisman y L. Ross Badcock III (menudo apellido).

En la segunda edición del juego, decidieron cambiar el nombre del mismo a Battletech, que ha perdurado hasta la fecha actual. El cambio de nombre, cosa de Lucasfilm y derechos, cosas de esas. En fin.

Durante el tiempo que trabajó FASA en el juego sacaron 174 productos entre manuales, suplementos, ayudas. (Datos obtenidos de aquí) Una pasada.

En 2001 FASA vendió los derechos a la empresa WizKids, una empresa que se creó para producir juegos de mesa pensado para niños y jóvenes. Curiosamente, esta empresa se fundó en el 2000 por Jordan Weisman.

Nada más que decir, Señoría.

En esta etapa, el juego se rebautizó como Classic Battletech para diferenciarlo de otro juego sacado por esas fechas, Mechwarrior: Dark Age (2002), un juego que llevaba el sistema Clix system, que no tienen nada que ver con el sistema de toda la vida de Battlemech.

Pero Battletech y sus Mechs duraron el cantar de un vizcaíno en WizKids, porque fue vendida ese mismo año (2001) a FanPro LLC, una delegación estadounidense de Fantasy Productions Medienvertriebsgesellschaft GmbH, empresa alemana.

Uno de los fundadores de esta empresa fue Robert Boyle, antiguo editor de FASA y muy interesado en seguir trabajando con Shadowrum.

Bueno, dejemos a los despertados del noveno mundo y sigamos con los roboces.

FanPro produjo 55 libros entre el 2001 y el 2007, año que la IP viajó a su actual propietario, Catalyst Game Labs.

Esta empresa ha ido trabajando esta IP de forma continua y potente (más de 500 productos, hasta dados en el 2026).

En España

En nuestro país se tradujo la segunda edición de FASA y se presentó en caja, junto con otras dos (CityTech y Aerotech, que he tenido y ahora no se dónde están sniff, sniff).

Su editorial fue Diseños Orbitales en 1990 y en 1993, FASA retiró los derechos a Diseños Orbitales para pasárselos a Ediciones Zinco, que volvió a sacar la caja básica y algunos productos, como el juego de rol de Mechwarrior.

En la actualidad ambas editoriales no existen y el juego no tiene a nadie en España, por lo que si empiezas a interesarte, querido lector, espero que tengas un bien inglés y te gusten los PDF porque encontrarlo en físico es complicado.

Ambientación del Battletech

Si intento contarte toda la ambientación de este juego de mesa con su parte de rol en esta entrada, no la termino y se hace eternísima.

Así que voy a intentar resumirte lo que yo conozco sin mirar webs de referencia, así no tendremos el típico corta-pega y si hay interés, ahondaré en ello.

En el principio estaba la Alianza Terrana y una miriada de sistemas solares y planetas colonizados por la humanidad después de salir de Tierra. Esa gran expansión y la mala gestión política de recursos hizo que se fuese al garete todo, repartiéndose esos mundos entre cinco grandes casas.

Eso dio lugar a la formación de forma clara tanto de la Esfera interior como de las unidades políticas que, porque el humano es como es, empezaron a darse putiazos por diferentes razones.

Todos esos combates se fueron dando con robots gigantes equipados con armas brutales, los Battlemechs o Mechs. Aunque las unidades normales de infantería, aerea, mecanizada y naval también entraron en liza, pero el peso importante se lo llevaban las unidades de robots de combate.

Como no llegaban a acuerdos, esas guerras se llegaron a dar, a gran escala, hasta 4 veces desde el 2300 hasta el 3040.

Y la historia sigue y bastante. Además lo que he contado es muy a vuelapluma, porque tiene bastante chicha que cortar.

Sistema de juego

Es un juego táctico de mesa organizado en turnos. Su sistema básico consiste en resolver las acciones de combate con tiradas de 2d6 y hay que superar un número objetivo que se forma a partir de varios factores, desde la habilidad del piloto del Mech hasta el calor que tiene la máquina.

Y no hay más. Lo que puede hacer que sea un tanto complicado es el hecho que hay que considerar todos los factores que intervienen en una tirada y si no estás acostumbrado a mirar y leer tablas. Pero os puedo asegurar que después de verlo cuatro veces, se queda en la memoria las dificultades básicas.

¿Y qué es lo que puedes llevar?

Las unidades de combate son modelos de Mech, y a lo largo del tiempo, estos han ido aumentando. Hasta se han dado reglas para crear tus propios mechs. También hay reglas de reparación y de recuperación de componentes en campos de batalla.

Las armas que llevan estos cacharros son variadas, desde balísticas como una ametralladora hasta cañones de partículas llamados CPPs.

Los escenarios son fáciles de crear y el tablero es un mapa hexagonal.

Bueno, creo que por el momento no os pongo más. Si estáis interesados en que ahonde en el tema (ambientación, suplementos, reglas, cosas…) me lo decís y me pongo a ello.

Saludos.

Elite Dangerous: Pasar de la pantalla a la mesa

Desde hace mucho que en los ordenadores y consolas de mucha gente habita un juego llamado Elite Dangerous. Es un simulador espacial que ubica la acción en un futuro lejano en nuestra galaxia, la Vía Láctea y la recrea a una escala 1:1 en cuanto a cantidad de estrellas existentes. Una pasada.

Yo soy jugador y fan del juego por varias razones, y una de ellas es porque tiene una cantidad de ambientación e historia que hace que sea un mundo muy interesante para el rol.

Y hay gente que en su momento consideró lo mismo y consiguió la licencia de Frontier Develompments para crear un juego de rol allá por los 2018, concretamente Spidermind Games.

Pero en este artículo no voy a hablar de este juego sino un do it yourself o en castellano: » móntate tu propio casino» con respecto a Elite Dangerous.

¿Qué es Elite Dangerous?

En este juego encarnas a un piloto de naves espaciales que se encuadra en el gremio de pilotos donde puedes desempeñar una cantidad importante de profesiones diferentes y lo que es más importante en el juego de PC o Consola, que puedes tener muchas naves diferentes y con varias disposiciones (diferentes módulos montados) según que rol quieres llevar.

Además de eso, te ubicas en una zona de la galaxia, no cerca de Tierra, pero si «accesible», que se conoce como la Burbuja.

Es un lugar con una canidad bastante importante de sistemas estelares habitados por la Humanidad, de forma que existen varias potencias políticas que luchan entre sí por el poder.

No suficiente con esto, los humanos se han topado con dos civilizaciones extraterrestres. Una ya extinta, conocida como los Antiguos y otra no tan extinta, los Targoides (creo que en la ambientación actual, la guerra contra los Targoides ha terminado con la victoria humana. No se si han sido extinguidos o se han retirado)

¿Qué podemos hacer?

Como piloto, tienes la acreditación y la capacidad competencial para pilotar todo tipo de naves. Dependerá de la cantidad de dinero que poseas para poder tener una nave, u otra, o varias y además su equipación.

El dinero se consigue realizando misiones. Y aquí es donde se puede determinar con más profundidad el tipo de juego y rol llevas, aunque en el ordenador es muy fácil cambiar de rol, además el propio juego te presenta misiones que, si quieres hacer todas, terminas tocando todos los palos.

Porque los tres puntos fuertes de este juego son: la exploración, el combate Y la mejora de las naves a través de los Ingenieros.

Ingenieros: patrones cuirosos

Si quieres tener la nave «personalizada», no solo puedes comprar los módulos que quieras para montártela como te apetezca o más cómodo te encuentres, sino que puedes mejorar estos módulos con tecnología desarrollada por diferentes ingenieros. Estos son NPCs que te piden misiones o elementos especiales y a cambio, te dan acceso a estas especializaciones para módulos. Cada inteniero está especializado en un módulo y da la opción de varias especializaciones.

Una parte importante de Elite Dangerous puede ser «coleccionar» estos ingenieros. Son útiles.

Combate, parte importante

Como he comentado antes, una parte que pesa en el juego aunque puedes esquivarla (yo la he esquivado sin problemas) es el combate.

Yo soy manco con los mandos y apuntando pero hay gente muy buena y eso de reventar enemigos a cascoporro se puede hacer muy bien en este juego, tanto NPCs humanos como targoides como jugadores en sesiones PvP.

Y para ello necesitas equipar la nave con armas, escudos, diferentes armas, tener varios anclajes para diferentes armas, motor y maniobra, ingenieros de armas y maniobras… Como véis un mundo. Y es que además muchas misiones que puedes contratar son simplemente de eso, capturar pirantas, infiltrate en una base y robar datos, eliminar a npcs de determinada facción.

Así que el rol de combatiente puede dar más juego, sobre todo en la penúltima actualización porque a los jugadores les pusieron «piernas», es decir, que desde la penúltima actualización, puedes avandonar la nave en el SVC Scarab y luego bajar a patita y pisar planetas, visitar a pie instalaciones, puestos avanzados, ruinas de los Antiguos y Targoides. Todo un sueño para los jugadores de largo recorrido del juego.

Exploración, otro plato fuerte

Bien, si no quieres petar naves pero tampoco te llama la minería de asterioides, ser correo llevando datos de un lado a otro, cazador de targoides, cazarrecompensas, «camionero» espacial, comerciante o contrabandista, puedes dedicarte a perderte por ahí a ver que encuentras, de forma literal.

Todo lo comentado antes serían roles y trabajos que se pueden desarrollar en la Burbuja. Pero descubrir nuevos planetas, sistemas solares, puntos de interes dentro de los planetas, geología, xenobiología, ruinas… todo esto se puede hacer dentro Y fuera de la burbuja. Es otra de las partes fuertes del juego. La cual requiere, como podéis imaginar, prepararse antes. No puedes irte por ahí con la primera nave que pilles sin modificarla para la exploración porque puedes queda varado y sin posibilidad de vuelta a la civilización en cualquier salto.

A mi es el rol de Elite Dangerus que más me gusta en el PC. En mesa creo que puede ser el que más difícil sea traspasar y el menos atractivo.

Muy bien pero, ¿Qué se puede hacer para llevar a mesa?

Aquí viene la parte difícil.

Lo he estado pensando mucho y creo que necesitaría más trabajo para poder decir claramente cómo llevarlo. Lo que si creo poder dar son los puntos que yo tendría en cuenta a la hora de trasladar y los sistemas de rol que que creo con más posibilidad para hacerlo.

Puntos a tener presentes

Lo primero que creo que debe ser considerado es que la nave es TAN pj como el propio pj que te hagas, por lo que debería existir una forma de integrar esa hoja con la del pj o ser la principal en el momento que el jugagor monte a su pj en una Sidewinder, por ejemplo.

Eso hace que haya muchas naves base diseñadas y que el sistema elegido pueda ser aplicado a las características de la nave. Vamos, lo que he dicho antes, que la nave es pj también.

Otro punto interesante es que tanto la forma de modificar la nave, al igual que la mejora del Pj, sea algo fácil de hacer. Es decir que tenga la menos burocracia posible porque si además se piensa en los módulos que se pueden equipar y que eso cambiaría valores clave de la nave, si encima esos cambios o mejoras implica matemática u otra hoja a parte, puede ser un problema.

El combate tiene que reprensentar algo que muy llamativo en el juego, el uso de diferentes armas para diferentes daños y en especial, la presencia de escudos, la gestión de ellos y la gestión de la energía para ellos. A parte de un casco duro, los escudos son la principal defensa frente a las diferentes armas que existen. Es algo que puede enlentecer el juego.

Lo anterior implica que el combate tenga sistemas ágiles.

Viajes espaciales. Ágiles y que la posibilidad de espicharla sea muy pequeña. También tener presente que hay tres tipos de movimiento en el juego, velocidad sublumínica, que es la de aproximación y de combate. La lumínica, que es la utilizada para viajar por el sistema estelar. Y la superlumínica, que se utiliza para saltar entre sistemas.

La generación más o menos rápida de sistemas estelares. Te los puedes inventar, puedes tirar de la wiki del juego y copiarlos o tener un sistema para con unas tiradas crear algo.

Y por último, creo yo, que el dinero no sea un impedimento para que los jugadores puedan mejorar la nave y su equipo con los Ingenieros.

Posibles sistemas de rol

Con todo lo que ya os he contado, solo me queda presentaros los sistemas que creo que se podrían utilizar para intenar considerar todo esto, en mayor o menor medida.

Yo creo que M-Space, Traveller, FATE y Genesys son los candidatos más factibles para poder embarcarse en la aventura de construir tu propio Elite Dangerous en casa.

Y ¿Con cual me quedaría yo? pues sin mirar a fondo todo, creo que M-Space o Genesys con el sistema de creación de estrellas de Traveller. No me atrevo a pillar FATE porque no me muevo con el pero creo que Michel de RolTV con Mindjammer podría hacerlo sin problemas, estoy casi seguro.

Conflictos extendidos, nueva mecánica de resolución en M-Space

Los juegos de rol basados en tiradas de D100 solucionan las acciones con este dado y para ello suelen definir diferentes mecánicas dependiendo de la situación planteada. M-Space, propone una nueva forma con los Conflictos extendidos.

M-Space es un juego D100 derivado del Mithras Imperativo (ver final de entrada) en el que puedes crear cualquier aventura de scifi y llevarla con este sistema, ya hablaré de él en otro momento.

Y lo que hace utilizando mecánicas del Imperativo y otra novedosa, los conflictos extendidos.

Resolviendo situaciones

Durante las aventuras, los jugadores quieren llevar a cabo muchas acciones. Algunas de ellas no son necesarias resolver con los dados, con la interpretación y a veces con los percentiles de las habilidades que estén involucradas, puede ser suficiente.

En otros casos, sí se requiere que el D100 ruede en M-Space. La gran mayoría de las veces es con lo que se conoce como tirada simple, en las que se determian una habilidad y no se necesita más.

Cuando la acción involucra a dos elementos, no tiene por que ser dos Pjs o Pj-Pnj, se aplica la mecánica de tiradas enfrentadas. El que saque un efecto mayor, es el que gana y «se lleva» todo el efecto de la acción, por ejemplo cuando un Pj intenta mentir a un Pnj.

Luego tenemos lo que se conoce como tiradas diferenciales, que son como las tiradas enfentadas pero aquí el resultado de cómo se desarrolla la acción viene dada más por la comparación de efectos conseguidos que por si uno pasa su tirada y el otro no. Es una mecánica muy utilizada en el combate.

Y hasta el momento, todo lo que se ha presentado son mecánicas donde se intenta resolver una situación utilizando una habilidad o con un tipo de tirada, además de ser situaciones que no duran mucho en el tiempo.

En el momento que se da una situación donde se requiere hacer varias tiradas diferenciales o enfrentadas para saber si al final se consigue, la cosa se puede enrevesar un poco y si se quiere representar una cantidad de intentos o una dificultad constante durante un espacio grande de tiempo (pilotar esquivando ataques en un campo de asteroides), aplicar estas tiradas puede ser tedioso y ralentizar el ritmo de la partida.

En este caso es donde entra la mecánica de Conflictos extendidos.

Situaciones complejas de medir, situaciones largas en el tiempo

Imaginemos una situación donde unos embajadores de una potencia estelar son enviados a negociar con dos potencias menores pero bastante reticentes a estarse quietas. Las negociaciones consistirán en varios días donde los embajadores (Pj con órdenes de no arreglar las cosas a mamporazos láser) tienen que tratar con varias entidades, mantener protocolos, reuniones, recabar información que les pueda ser útil…

Todo esto podría ser una sesión de juego, incluso varias pero la aventura entiende que esto no puede abarcar más de un par de escenas.

Una forma de solucionarlo es ir por partes en cuanto a lo que quieren hacer los Pjs, buscar las habilidades más adecuadas y hacer diferentes tiradas. Según vayan encadenando las acciones y los resultados, las siguientes acciones pueden ser más o menos comlicadas.

Esto llevaría bastante tiempo y podría llegar a ser un tanto aburrido y quizás, hasta difícil de considerar cómo de bien o mal van las cosas.

La forma que propone M-Space para solucionar esto es con los conflictos extendidos.

En esta mecánica se necesita considerar varias cosas antes de comenzar. La primera es la definición del conflicto, luego la extensión del mismo. Esta duración se expresa en rondas y desde el punto de vista temporal, esas rondas pueden durar desde minutos hasta días o meses.

Luego es necesario crear una reserva de conflicto. Esto es una cantidad de puntos que van a representar la «vida» del personaje en ese conflicto. Esto es, una forma numérica de evaluar el aguante a los contratiempos que se puedan dar.

Esta reserva suele ser el valor de una Característica del Pj o la media de dos características.

Cuando ya se tiene todo esto, queda por definir la habilidad que se necesita para resolver la situación ya que el desarrollo del conflicto extendido se da mediante tiradas D100 contra la habilidad decidida.

Resolver el conflicto extendido

Una vez que se tiene todo esto, comienzan las tiradas y son tiradas enfrentadas donde el ganador de la tirada «hace daño» al perdedor o perdedores. Así de simple.

Y el conflicto termina cuando queda solo uno con al menos 1 punto en la reserva y el resto tienen la reserva a 0 o se han retirado (si el conflicto permite retirada).

Porque si, en esta mecánica pueden existir más de dos adversarios. Pongamos un ejemplo.

De nuestros personajes, uno es el negociador nato. Se elige la reserva como media entre INT y CAR. Esta reserva se calcula para todos los que tienen algo que negociar. Y hay tres partes: Los Pjs, La Alianza robótica y la Mancomunidad Federada. Se considera que son negociaciones que van a durar tres días con dos rodas de negociación por día (6 rondas totales).

Y comienzan en la primera ronda lanzando todos contra Negociar. En la primer ronda, el Pj es el que saca mejor resultado, por lo que «hace un daño» a los dos Pnjs. Ese daño se representa con que tras la primera reunión, las objeciones iniciales presentadas por la Alianza y la Mancomunidad han podido ser bien rebatidas por el Pj.

De hecho, al determinar el daño, la Mancomunidad ha quedado muy tocada porque de primeras ha perdido la mitad de su reserva.

En la segunda roda, las cosas no van tan bien para los Pjs, perdiendo y ganando la Alianza. Lo peor de todo es que el daño ha sido grande pero devastador para la Mancomunidad, que pierde toda su reserva. Se entiende que en esta segunda reunión, la Alianza ha realizado alguna artimaña que ha dejado fuera al embajador mancomunado.

El resto de las negociaciones ya son solo dos y parece que no va a ser nada sencillo para los pjs…

Más Ayuda

Aker me ha comentado que tiene unos vídeos que hablan del conflicto extendido en el canal Friki Vetusto. Os enlazo aquí los tres vídeos que tiene porque me parece muy interesante como lo plantea, habla del Comae Engine y amplía el concepto a otros sistemas.

Revolution D100 – Confluictos extendidos en otros juegos y reglas 1

Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 2

Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 3

Y para terminar, centrando en Comae Engine, pongo una entrevista en el canal de RolTV de Michel donde se habla de Trey y Comae, más del primero que del segundo, pero creo que puede complementar bien.

Conclusión

Este sistema que se presenta puede ser utilizado para resulver multitud de situaciones que de otra forma podría costar mucho tiempo o muchas tiradas de diferentes habilidades para conseguir un mismo resultado.

También es muy flexible en cuanto a cómo plantearla y qué elementos utilizar. Y como todo en un D100, las tiradas pueden llegar a tener modificadores por eventos, elementos, equipo o cualquier otra cosa que pueda ayudar o entorpecer a la acción.

Sugaar se lanza a las Campañas Navales

Dentro del catálogo de publicaciones de Mongoose, hay un grupo de productos relacionados con las naves, campañas navales y naves capitales. Estos han sido el siguiente grupo de elementos que ha sacado Sugaar en mecenazgo.

La política de la editorial en cuanto a la línea de Traveller es intercalar manuales de ayuda o de ambientación con aventuras y campañas. Esta vez han sacado, mediante crowfunding, un producto que es de ayuda pero, además, junto con él había una serie de aventuras, que también han salido.

Por ello, creo que yo lo consideraría un producto mixto. Vamos a ecbar un ojo a Campañas Navales.

Element class Cruiser, la corona de la Flota

Mongoose sacó mediante Kickstarter, el 16 de febrero de 2018, una caja con los planos de cubiertas de una clase de nave capital, los cruceros clase Elemental. En ese KS presentaban un producto que sería la deliclia de los muy cafeteros, junto con una cantidad maja de planos de fondo azul.

Extras que se podían conseguir en esa campaña fueron un manual donde se presentaban reglas para crear y gestionar una tripulación para ese tipo de naves, además de recomendarte que tuvieses el suplemento High Guard (Manual naval en castellano) para poder aumentar las posibilades de modificaciones a las naves.

También consiguieron añadir un set de aventuras para poder utilizar todo ese material y el último extra fue meter más módulos para poder modificar los cruceros y así tener más variedad dentro de esa clase de naves capitales.

Vamos, todo un despliegue de material para poder jugar de una forma diferente a Traveller y tener la posibilidad de gestionar una nave gigante, no esas tartanas de 100 o 200 Tm que son las exploradoras o los cargueros lejanos.

Bien, pues el KS salió. Cómo no.

Campañas Navales con la caja de planos

La presencia de este suplemento en forma de caja, daba una nueva perspectiva a las mesas de Traveller, de forma que se podía jugar en otro ámbito, como ya he comentado antes.

¿Pero qué parte del mundo travelero tocaba este suplemento? El naval militar. Con la información que tenía el libreto que había en la caja y las aventuras que sacaron en la campaña, los jugadores podían encarnar oficiales de alto rango en el escalfón naval y gestionar una nave capital de forma diferente a como se gestiona y se juega una campaña de autónomos espaciales.

Era una forma diferente de ver el juego. Y caló en la comunidad angloparlante, pero también es verdad que era una información y forma de jugar muy particular, cosa que podía ser «aburrida» o compleja para mucha gente, por eso lo he tildado antes de «café para cafeteros«.

De todas formas, más adelante consiguieron unir parte de la información que tiene esta caja con otro producto que sacaron también por KS en noviembre de 2019: The Deepnight Revelation, una campaña muy potente de la que si hay oportunidad, hablaré también.

Sugaar y la campaña de Campañas Navales

Después de unos cuantos años, Sugaar editorial miró su línea de publicación de Traveller y se dijo «¿por qué no sacamos esta caja también?». Bueno, no dijeron eso exactamente.

En su plan de publicación, había una serie de productos que de manera directa o indirecta podían necesitar de este manual. Vieron que era una apuesta arriesgada considerando cómo fue su anterior mecenazgo y como se comportaba (y se comporta) el mercado español, pero aún así lo intentaron a través de la plataforma Gamefound.

Aquí presentaron Campañas Navales (planos y manual) en un formato de un estuche. También un tomo con las cinco aventuras navales que se financiaron en KS.

Todo ello, sin caja y con un precio lo más ajustado posible.

Yo entré en el mecenazgo porque he de decirlo, a parte de ser completista, me parecía un producto pseudotécnico que podía ser muy entretenido de leer y porque, no lo voy a negar, tengo comprada la campaña Deepnight Revelations y tener los datos técnicos del crucero clase elemental me apetecía.

Si además podía tener las aventuras, pues mejor.

Y el mecenago salió, con sudor y lágrimas, pero salió.

Ideas finales

Es un producto que tiene muchas peculiariedades por lo que quiere representar y creo que puede ser complicado llevarlo a mesa. Yo estoy seguro que no podré, pero ese es mi problema.

Es un producto que durante la campaña se le dio movimiento y hay un par de entrevistas en internet donde Felipe, de Sugaar, lo explica muy bien y con mucho entusiasmo.

Ahora yo estoy esperando a que me llegue para poder verlo, sobretodo esos planos azules de deben ser muy grandes.

Si quereis que os haga una reseña cuando lo tenga, solo tenéis que decirlo.

Un saludo, besos y abrazos.

Cuarta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,

  Nos quedamos en las anteriores en que los personajes llegaban al poblado y al investigar por el paradero del grupo de acólitos tengan serias y expresas reticencias.
  Vamos a ahondar un poco en ello. El poblado está formado por humanos descendientes de Híbridos de Cuarta Generación, es decir, humanos normales pero especialmente leales a la colmena de genestealers y básicamente son su tapadera. Estos humanos tienen devoción por la colmena generada y harían todo lo necesario por proteger en nido y si es necesario utilizar la fuerza.
En esta situación se encuentran los jugadores y la única forma que tienen para llegar a su objetivo es convivir con el grupo y espiarlos, de forma que así sabrán dónde está la entrada al nido. Otra opción que pueden tomar es purificar con fuego todo el poblado… si deciden eso, acelerarán demasiado todo, por ello es altamente recomendable que no ocurra. ¿Y cómo? pues en el momento que estén perdidos o suficientemente cabreados como para liarse a tiros, aparecerá una de las integrantes del antiguo grupo. Esta mujer será el Pnj necesario para enganchar al grupo y dar información sobre la infestación. Es MUY IMPORTANTE que en el desarrollo de la conversación que tengan con ella, deje bien claro que la eliminación del antiguo jefe del grupo ayudaría drásticamente en la purificación del plantea. Y así, el jugador que lleva la asesina se irá haciendo la idea de que tiene que hacer de francotirador. Para empujar un poquito más al tema, este pnj puede dar todas las facilidades para preparar la «trampa».

  Entremos en la escena. El inicio de la aventura, la asesina tiene a tiro a su objetivo y por la radio escucha que tiene luz verde. ¿Como lo conseguimos? Si todo ha ido bien, si los jugadores están metidos en la rama y la sesión avanza, es fácil. El pueblo tiene una pequeña iglesia con grandes ventanales a ambos lados y en uno de los lados hay un edificio de 5 pisos, altura más que suficiente para ponerse en su techo. 

Diagrama de flujo para el nudo de la aventura
  Durante la conversación, ha quedado claro que el foco de la «infección» es el jefe del grupo, así que la mujer se ofrece para poner en comunicación ambos grupos en la iglesia del Dios-Emperador (terreno neutral). Una vez conseguido, la reunión se da rápido y se lleva a cabo la resolución narrativa del disparo hecho al principio… o no disparo. ¿Qué puede salir mal? bufff, muchas cosas… pero la más crítica es que no quieran hacer caso del gancho. Si es así, habrá que buscar la forma de que se hagan cargo de la situación. La forma más fácil es que vean el nacimiento de un genestealer purasangre de una humana normal, eso les hará entrar en shock y entender rápidamente que la cosa no va nada bien. La forma más fácil, durante el periodo de espera e investigación tras evitar/eliminar/no creer al gancho, se deberían topar con un grupo de matronas que van hacia una casa y uno de los personajes debe notar algo raro… el mejor sería el psíquico, y llamar la atención de éstos hacia esa casa. Como el grupo está más preocupado por el nacimiento que por los extranjeros, ha de ser fácil (pero no evidente) el que alguno de los acólitos mire por la ventana y vea el nacimiento de la cosa y los gestos de amor de la madre para con el genestealer. Después se lo llevan y lo meten a la Iglesia. Aquí no hay acceso.
Creo que con esto sería suficiente… si no, imaginación.

Terminando este punto importante de la aventura es el momento de resolver la elección inicial. Si dispara, ya se ha hecho la tirada y como casi seguro que ha disparado a la cabeza, el resultado final ha de ser su no muerte… da igual lo que saque el daño. Mi idea es que el Magus en realidad les ha tendido la trampa a ellos utilizando a la Acólita débil y no útil como gancho. Como si van con ella como si no, la cabeza que va a salir volando por el tiro va a ser la de esta mujer… como director de juego arréglalo… jejeje. Tras el disparo, el Magus gritará algo y saldrán de todos los lados genestealers híbridos o puros con malas intenciones. Toca salir por patas.
Si no disparan, el Magus informará al grupo que sabe de la existencia del francotirador, matará con sus manos a la Acólita y decidirá que éstos son buenos recipientes para nuevas generaciones.

Comienza la caza.

Se que es mucho texto y espero que el gráfico que pongo ayude a entender el desarrollo de la aventura, si no… pues ya sabéis, preguntad.

Quinta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todas y todos,

Ven que te voy a hacer cosquilliiiitaaas…

  Esta vez voy con bastante retraso en la entrega, mil perdones. Ésta es la última y creo que la más corta porque lo que queda por desarrollar básicamente es la fase de persecución y paranoia en la que los jugadores se van a encontrar.
  Primero hay que dejar claro que por mucho que lo intenten, la infestación ha llegado a todos los niveles y sólo con la intervención de la Deathwatch se puede purificar el lugar. Así pues tiene que quedar claro que el objetivo de los personajes cambia drásticamente a avisar del problema y si se puede, salir del planeta.
La forma más rápida de avisar del problema es mediante el Astrópata. Al principio de la aventura, y de modo casual, la Inquisidora les dio permiso para utilizarlo en caso de necesidad. Pues bien, creo que queda bastante claro que este es un caso. Así que tienen que encontrar al Astrópata.
  El descubrimiento de la infestación se da en el poblado, pero la alarma se ha dado en todo el planeta por la mente-enjambre. La localización del astrópata debería ser en la ciudad principal donde llega el ascensor gravitatorio, el centro político-económico del planeta, pero por supuesto, este lugar también tiene «agentes» infiltrados y el astrópata decidió apartarse del lugar. ¿Donde se encuentra? pues en una villa apartada de la ciudad pero bien comunicada, y este lugar si que está fuera de la infestación porque el astrópata ha elegido cuidadosamente a sus trabajadores.  Bien, pues para darle más interés… una vez se destape el pastel, el Magus no es tonto y dará orden de eliminar discrétamente al Astrópata, así que tienen dos razones para correr (una conocida y otra no).
La única forma de escapar del lugar es mediante el ascensor gravitatorio… o si lo encunetran, un cutter no artillado militar que está en un hangar olvidado en la cordillera principal. Dato que no ha sido escondido ni borrado de ninguna base de datos pero olvidado por la expresa prohibición del uso de esas naves.

Ya veis que no quedaba nada más por desarrollar. Ahora viene la gestión del tiempo y lo duro que se es con el grupo. Mi consejo, presionarles continuamente, darles la pista del astrópata y facilitar el encuentro del cutter, si no se obcecan en limpiar ellos mismos el planeta. Si son de gatillo fácil, no hay piedad… cazarlos. En las áreas despobladas (campos, montes, bosques) serán perseguidos por genestealers pura sangre o de 1a generación, en poblaciones pequeñas, pues por los humanos subyugados y alguno de 4a generación que haya. El objetivo es fomenar la paranoia de tal modo que cuando empiecen a buscar al astrópata en la ciudad principal, no se fíen de nadie.

  Ah! un detallito, la nave que les trajo está en órbita todo momento hasta que pase un mes sin comunicación con ellos, en ese caso se van.  Si consiguen salir del planeta, en el viaje de vuelta ocurrirá algo que les hará viajar en el tiempo los 10 hacia atrás de forma que llegarán y hablarán con la Inquisidora como si hubiese pasado sólo 1 día. Divertido ¿verdad?.

Y ya está. Esto es todo lo que tenía que deciros. Ahora me queda escribirlo en bonito, ponerlo en pdf (casi seguro que sin ilustraciones, por el tema del copyright y demás) y dejarlo para que lo leáis y utilicéis si os place.

Nada mas, un saludo a todas y todos y gracias por seguir este experimento.

Tercera entrega Proyecto Creación Aventura.

Cuarta entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Playtesting de «Infestación»

Edit: Perdón por la edición pero es que se me ha pasado por completo poner título… glups! 

Hola a todos y todas,

  Ayer se dio la situación propicia para testear la aventura que se ha ido creado y explicando paso a paso en este blog.
  Todavía no me he puesto a escribirla pero tras la sesión de ayer, veo que será necesaria jugarla con mi grupo para poder redactarla lo mejor posible e intentar detectar problemas o situaciones que no hayan sido adecuadamente planificadas.

  La sesión empezó con la asesina acercándose al borde del tejado del edificio que está al lado de la Catedral del pueblo y el resto del equipo en la entrada del mismo. La asesina llegó más o menos rápido a la zona de disparo y se preparó. Mientras tanto, el resto del equipo se encontraba en la entrada de la Iglesia y una mujer rubia se separaba de ellos y se ponía al lado de un encapuchado, al cual no se le veían las manos por estar cubiertas por las mangas de la túnica. Cuando se quitó la capucha, les dije que les recordaba a alguien pero que no sabían muy bien. En ese momento describí a la asesina como en posición de tiro, apuntando a su objetivo y disparando.
  Hasta aquí todo bien, fue interesante ver al Clérigo en tensión, al GI preparado para atacar y al Psíquico descolocado. Además, en principio asumieron que el inicio de la aventura en un «in media res» bestial.
  Entonces es cuando hice el salto narrativo y me di cuenta que lo narré mal, porque en vez de decir: «fundido en negro… un tiempo antes…» directamente dije «Os encontráis en el Bastión Serpentis, en vuestros aposentos…» y un par de mis jugadores se me descolocaron. Y para arreglarlo, como todos conocen la serie de Flashfoward, pues intenté que asemejase a eso. Y se quedaron con la idea de que  han jugado un flashfoward. Cuando aclaré que la aventura comenzaba en el Bastión, uno dijo algo como… «ya sabéis, podemos cagarla como queramos porque llegaremos al final de la aventura…». Ese es el mayor riesgo que se plante al comenzar así, pero como pensaron que era un adelanto de un futuro posible, pues no me fue difícil comentar que no tiene por qué ser así.
  Tras esto, el resto de la sesión fue bien, fluida y sin problemas. Eso si, al no tener preparadas las ayudas de juego (básicamente porque no pensaba que jugásemos) pues mucha información se la di de palabra. Es necesario tener las ayudas. El clímax de esta sesión fue el encuentro en la disformidad dentro de la nave. El encuentro consistió en la eliminación de un demonio de la disformidad que se coló en una fluctuación del campo anti-disformidad. Lo solventaron adecuadamente… porque tuvieron suerte. El clérigo disparó dentro de la nave con una munición altamente explosiva y perforante, además en modo media ráfaga. Menos mal que no falló ninguno de los tiros… porque si no, se terminó la aventura.
    En resumen, los errores detectados fueron más míos de narración que otra cosa y la estimación inicial de tiempo fue buena, porque esta sesión nos ha llevado desde el inicio hasta la llegada a la base espacial del planeta.

Ya seguiré comentando el playtesting… un saludo a todos y todas.

Playtesting de «Infestación» II

Hola a todas y todos…  Ayer tuve la segunda sesión del playtesting de la aventura que diseñen el el blog y he tilutlado Infestación.

Esta vez los jugadores, con un par de incorporaciones, hicieron la segunda sesión planificada, la parte de investigación. La duración de la partida fue más o menos lo esperado, es decir, no llegaron al pueblo importante pero se quedadon a las puertas. Y tiene su explicación porque, aunque les guié hacia el lugar, tuvieron tiempo de andar libres.

La pista del Astrópata se la recordé la grupo al inicio de la sesión al hacer un resumen de lo que había ocurrido anteriormente y de la información disponible. Hubo dos cosas que fueron un shock para el grupo. Entrar en un planeta limpio y civilizado desde el punto de vista actual… cosa que no esperaban en absoluto que pudiese existir y el que habían avanzado 10 años en la línea temporal. Este punto fue el más interesante, porque uno de ellos pidió ver su cuenta bancaria a ver si era verdad que había pasado ese tiempo y le habían pagado las mensualidades… y se llevó la sorpresa de que si, que tenía ese dinero. La pista del tiempo transcurrido la recibieron directamente del Astrópata. En un principio no esperaban esa situación y les descolocó pero actuaron raudos para ponerme en un contratiempo y es que directamente contactaron con su Inquisidora comentando que creían haber tenido un problema espacio-temporal. Entonces para salvar el escollo, recibieron una respuesta cifrada directamente de la inquisidora diciendo que hicieran todo lo posible. Nada mas. ¿Por qué esa respuesta? pues porque efectivamente han pasado los 10 años, y ella en ese momento ya sabe lo que pasó en ese lugar… pero es consciente que no puede decir nada que altere la conducta de su célula así que les anima a seguir pero nada mas. Creo que fue una salida digna, entre otras cosas porque no levantó sospechas y además afianzó la idea del salto temporal. Por último, les di más información al recibir todas las transmisiones que hizo la célula que están buscando. En la última dije que había adjuntado un archivo y que estaba encriptado. Ahí les di la localización exacta del pueblo.
En el viaje, exploté la paranoia del Psiquico y le hice sentir que algo no humano estaba atento a ellos. Una forma de empezar a darles a entender que algo raro pasa… además de soltar información como que no hay robos, que la criminalidad ha descendido prácticamente a cero, que la productividad ha aumentado… vamos que hay una sociedad casi utópica sin violencia… eso en este Universo, ¿no escama? pues a ellos parece que no, jejeje.

Como podéis ver, por ahora la cosa va más o menos como estaba planificado y no va mal.
Una cosa que he de comentar y que me sorprendió gratamente fue la decisión que tomaron al llegar al planeta de dividir el grupo en dos, un subgrupo a cara descubierta para llamar la atención y otro encubierto. Me gustó la idea, pero facilitó sobremanera el que aviso al Magus.

Playtesting de «Infestación» III

Hola a todos y todas,

  La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
  Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado… con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
  Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico… y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
  El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar… o el inicio de la aventura.

  A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas… cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.

  Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía… o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.

¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo  conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar… hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.

Ya veremos como termina…

Playtesting de «Infestación» IV

Hola a todos y todas,

Hoy escribo el último informe de playtesting referente a Infestación. Se hacía necesario terminar la aventura en esta sesión por dos razones: a)porque estaban en tramo final y b)porque no quedaba nada más que valorar, a parte del epílogo… que es la reacción de la Inquisidora.

Dejamos a los acólitos escapando del pueblo. Bien, pues a parte de varios encuentros con hibridos de diferentes generaciones, nada más reseñable. Se batieron el cobre con ellos… casi todos gastaron todos los puntos de destino, hubo un mutilado al que habrá que valorar el implante biónico y la variante en la salida fue meter un desembarco planetario de la Deathwatch.
En esta parte de la aventura lo que vi que funcionó fue el fustigar a los jugadores con encuentros… primero esporádicos y con pocos contrincantes, después aumentó la frecuencia y la cantidad hasta que llegó el momento de no dejarles descansar o que muriesen en el intento.
Valoración: evitad en todo lo posible que el grupo se fragmente tras el incidente del disparo. Si no lo conseguís, no seáis piadosos con los solitarios: dadles caza porque sino el ritmo frenético que hay que imprimir al desenlace se fractura y se pierde la sensación de urgencia al tener que estar saltando de subgrupo a subgrupo y por nada del mundo dejéis que se separen los grupos en el espacio y en el tiempo. Lo que me sucedió a mi es que el asesino se escondió y esperó a moverte un día más tarde de la huida del grupo principal. Eso partió todo el ritmo. Y fui indulgente porque mis jugadores no sabían que estaban probando la aventura, si no… no creo que hubiese sobrevivido.

Pues nada, ya solo me queda escribirla y ponerla a disposición de los interesados.

Sin mas, un saludo.

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