Elite Dangerous: Pasar de la pantalla a la mesa

Desde hace mucho que en los ordenadores y consolas de mucha gente habita un juego llamado Elite Dangerous. Es un simulador espacial que ubica la acción en un futuro lejano en nuestra galaxia, la Vía Láctea y la recrea a una escala 1:1 en cuanto a cantidad de estrellas existentes. Una pasada.

Yo soy jugador y fan del juego por varias razones, y una de ellas es porque tiene una cantidad de ambientación e historia que hace que sea un mundo muy interesante para el rol.

Y hay gente que en su momento consideró lo mismo y consiguió la licencia de Frontier Develompments para crear un juego de rol allá por los 2018, concretamente Spidermind Games.

Pero en este artículo no voy a hablar de este juego sino un do it yourself o en castellano: » móntate tu propio casino» con respecto a Elite Dangerous.

¿Qué es Elite Dangerous?

En este juego encarnas a un piloto de naves espaciales que se encuadra en el gremio de pilotos donde puedes desempeñar una cantidad importante de profesiones diferentes y lo que es más importante en el juego de PC o Consola, que puedes tener muchas naves diferentes y con varias disposiciones (diferentes módulos montados) según que rol quieres llevar.

Además de eso, te ubicas en una zona de la galaxia, no cerca de Tierra, pero si «accesible», que se conoce como la Burbuja.

Es un lugar con una canidad bastante importante de sistemas estelares habitados por la Humanidad, de forma que existen varias potencias políticas que luchan entre sí por el poder.

No suficiente con esto, los humanos se han topado con dos civilizaciones extraterrestres. Una ya extinta, conocida como los Antiguos y otra no tan extinta, los Targoides (creo que en la ambientación actual, la guerra contra los Targoides ha terminado con la victoria humana. No se si han sido extinguidos o se han retirado)

¿Qué podemos hacer?

Como piloto, tienes la acreditación y la capacidad competencial para pilotar todo tipo de naves. Dependerá de la cantidad de dinero que poseas para poder tener una nave, u otra, o varias y además su equipación.

El dinero se consigue realizando misiones. Y aquí es donde se puede determinar con más profundidad el tipo de juego y rol llevas, aunque en el ordenador es muy fácil cambiar de rol, además el propio juego te presenta misiones que, si quieres hacer todas, terminas tocando todos los palos.

Porque los tres puntos fuertes de este juego son: la exploración, el combate Y la mejora de las naves a través de los Ingenieros.

Ingenieros: patrones cuirosos

Si quieres tener la nave «personalizada», no solo puedes comprar los módulos que quieras para montártela como te apetezca o más cómodo te encuentres, sino que puedes mejorar estos módulos con tecnología desarrollada por diferentes ingenieros. Estos son NPCs que te piden misiones o elementos especiales y a cambio, te dan acceso a estas especializaciones para módulos. Cada inteniero está especializado en un módulo y da la opción de varias especializaciones.

Una parte importante de Elite Dangerous puede ser «coleccionar» estos ingenieros. Son útiles.

Combate, parte importante

Como he comentado antes, una parte que pesa en el juego aunque puedes esquivarla (yo la he esquivado sin problemas) es el combate.

Yo soy manco con los mandos y apuntando pero hay gente muy buena y eso de reventar enemigos a cascoporro se puede hacer muy bien en este juego, tanto NPCs humanos como targoides como jugadores en sesiones PvP.

Y para ello necesitas equipar la nave con armas, escudos, diferentes armas, tener varios anclajes para diferentes armas, motor y maniobra, ingenieros de armas y maniobras… Como véis un mundo. Y es que además muchas misiones que puedes contratar son simplemente de eso, capturar pirantas, infiltrate en una base y robar datos, eliminar a npcs de determinada facción.

Así que el rol de combatiente puede dar más juego, sobre todo en la penúltima actualización porque a los jugadores les pusieron «piernas», es decir, que desde la penúltima actualización, puedes avandonar la nave en el SVC Scarab y luego bajar a patita y pisar planetas, visitar a pie instalaciones, puestos avanzados, ruinas de los Antiguos y Targoides. Todo un sueño para los jugadores de largo recorrido del juego.

Exploración, otro plato fuerte

Bien, si no quieres petar naves pero tampoco te llama la minería de asterioides, ser correo llevando datos de un lado a otro, cazador de targoides, cazarrecompensas, «camionero» espacial, comerciante o contrabandista, puedes dedicarte a perderte por ahí a ver que encuentras, de forma literal.

Todo lo comentado antes serían roles y trabajos que se pueden desarrollar en la Burbuja. Pero descubrir nuevos planetas, sistemas solares, puntos de interes dentro de los planetas, geología, xenobiología, ruinas… todo esto se puede hacer dentro Y fuera de la burbuja. Es otra de las partes fuertes del juego. La cual requiere, como podéis imaginar, prepararse antes. No puedes irte por ahí con la primera nave que pilles sin modificarla para la exploración porque puedes queda varado y sin posibilidad de vuelta a la civilización en cualquier salto.

A mi es el rol de Elite Dangerus que más me gusta en el PC. En mesa creo que puede ser el que más difícil sea traspasar y el menos atractivo.

Muy bien pero, ¿Qué se puede hacer para llevar a mesa?

Aquí viene la parte difícil.

Lo he estado pensando mucho y creo que necesitaría más trabajo para poder decir claramente cómo llevarlo. Lo que si creo poder dar son los puntos que yo tendría en cuenta a la hora de trasladar y los sistemas de rol que que creo con más posibilidad para hacerlo.

Puntos a tener presentes

Lo primero que creo que debe ser considerado es que la nave es TAN pj como el propio pj que te hagas, por lo que debería existir una forma de integrar esa hoja con la del pj o ser la principal en el momento que el jugagor monte a su pj en una Sidewinder, por ejemplo.

Eso hace que haya muchas naves base diseñadas y que el sistema elegido pueda ser aplicado a las características de la nave. Vamos, lo que he dicho antes, que la nave es pj también.

Otro punto interesante es que tanto la forma de modificar la nave, al igual que la mejora del Pj, sea algo fácil de hacer. Es decir que tenga la menos burocracia posible porque si además se piensa en los módulos que se pueden equipar y que eso cambiaría valores clave de la nave, si encima esos cambios o mejoras implica matemática u otra hoja a parte, puede ser un problema.

El combate tiene que reprensentar algo que muy llamativo en el juego, el uso de diferentes armas para diferentes daños y en especial, la presencia de escudos, la gestión de ellos y la gestión de la energía para ellos. A parte de un casco duro, los escudos son la principal defensa frente a las diferentes armas que existen. Es algo que puede enlentecer el juego.

Lo anterior implica que el combate tenga sistemas ágiles.

Viajes espaciales. Ágiles y que la posibilidad de espicharla sea muy pequeña. También tener presente que hay tres tipos de movimiento en el juego, velocidad sublumínica, que es la de aproximación y de combate. La lumínica, que es la utilizada para viajar por el sistema estelar. Y la superlumínica, que se utiliza para saltar entre sistemas.

La generación más o menos rápida de sistemas estelares. Te los puedes inventar, puedes tirar de la wiki del juego y copiarlos o tener un sistema para con unas tiradas crear algo.

Y por último, creo yo, que el dinero no sea un impedimento para que los jugadores puedan mejorar la nave y su equipo con los Ingenieros.

Posibles sistemas de rol

Con todo lo que ya os he contado, solo me queda presentaros los sistemas que creo que se podrían utilizar para intenar considerar todo esto, en mayor o menor medida.

Yo creo que M-Space, Traveller, FATE y Genesys son los candidatos más factibles para poder embarcarse en la aventura de construir tu propio Elite Dangerous en casa.

Y ¿Con cual me quedaría yo? pues sin mirar a fondo todo, creo que M-Space o Genesys con el sistema de creación de estrellas de Traveller. No me atrevo a pillar FATE porque no me muevo con el pero creo que Michel de RolTV con Mindjammer podría hacerlo sin problemas, estoy casi seguro.

Sugaar se lanza a las Campañas Navales

Dentro del catálogo de publicaciones de Mongoose, hay un grupo de productos relacionados con las naves, campañas navales y naves capitales. Estos han sido el siguiente grupo de elementos que ha sacado Sugaar en mecenazgo.

La política de la editorial en cuanto a la línea de Traveller es intercalar manuales de ayuda o de ambientación con aventuras y campañas. Esta vez han sacado, mediante crowfunding, un producto que es de ayuda pero, además, junto con él había una serie de aventuras, que también han salido.

Por ello, creo que yo lo consideraría un producto mixto. Vamos a ecbar un ojo a Campañas Navales.

Element class Cruiser, la corona de la Flota

Mongoose sacó mediante Kickstarter, el 16 de febrero de 2018, una caja con los planos de cubiertas de una clase de nave capital, los cruceros clase Elemental. En ese KS presentaban un producto que sería la deliclia de los muy cafeteros, junto con una cantidad maja de planos de fondo azul.

Extras que se podían conseguir en esa campaña fueron un manual donde se presentaban reglas para crear y gestionar una tripulación para ese tipo de naves, además de recomendarte que tuvieses el suplemento High Guard (Manual naval en castellano) para poder aumentar las posibilades de modificaciones a las naves.

También consiguieron añadir un set de aventuras para poder utilizar todo ese material y el último extra fue meter más módulos para poder modificar los cruceros y así tener más variedad dentro de esa clase de naves capitales.

Vamos, todo un despliegue de material para poder jugar de una forma diferente a Traveller y tener la posibilidad de gestionar una nave gigante, no esas tartanas de 100 o 200 Tm que son las exploradoras o los cargueros lejanos.

Bien, pues el KS salió. Cómo no.

Campañas Navales con la caja de planos

La presencia de este suplemento en forma de caja, daba una nueva perspectiva a las mesas de Traveller, de forma que se podía jugar en otro ámbito, como ya he comentado antes.

¿Pero qué parte del mundo travelero tocaba este suplemento? El naval militar. Con la información que tenía el libreto que había en la caja y las aventuras que sacaron en la campaña, los jugadores podían encarnar oficiales de alto rango en el escalfón naval y gestionar una nave capital de forma diferente a como se gestiona y se juega una campaña de autónomos espaciales.

Era una forma diferente de ver el juego. Y caló en la comunidad angloparlante, pero también es verdad que era una información y forma de jugar muy particular, cosa que podía ser «aburrida» o compleja para mucha gente, por eso lo he tildado antes de «café para cafeteros«.

De todas formas, más adelante consiguieron unir parte de la información que tiene esta caja con otro producto que sacaron también por KS en noviembre de 2019: The Deepnight Revelation, una campaña muy potente de la que si hay oportunidad, hablaré también.

Sugaar y la campaña de Campañas Navales

Después de unos cuantos años, Sugaar editorial miró su línea de publicación de Traveller y se dijo «¿por qué no sacamos esta caja también?». Bueno, no dijeron eso exactamente.

En su plan de publicación, había una serie de productos que de manera directa o indirecta podían necesitar de este manual. Vieron que era una apuesta arriesgada considerando cómo fue su anterior mecenazgo y como se comportaba (y se comporta) el mercado español, pero aún así lo intentaron a través de la plataforma Gamefound.

Aquí presentaron Campañas Navales (planos y manual) en un formato de un estuche. También un tomo con las cinco aventuras navales que se financiaron en KS.

Todo ello, sin caja y con un precio lo más ajustado posible.

Yo entré en el mecenazgo porque he de decirlo, a parte de ser completista, me parecía un producto pseudotécnico que podía ser muy entretenido de leer y porque, no lo voy a negar, tengo comprada la campaña Deepnight Revelations y tener los datos técnicos del crucero clase elemental me apetecía.

Si además podía tener las aventuras, pues mejor.

Y el mecenago salió, con sudor y lágrimas, pero salió.

Ideas finales

Es un producto que tiene muchas peculiariedades por lo que quiere representar y creo que puede ser complicado llevarlo a mesa. Yo estoy seguro que no podré, pero ese es mi problema.

Es un producto que durante la campaña se le dio movimiento y hay un par de entrevistas en internet donde Felipe, de Sugaar, lo explica muy bien y con mucho entusiasmo.

Ahora yo estoy esperando a que me llegue para poder verlo, sobretodo esos planos azules de deben ser muy grandes.

Si quereis que os haga una reseña cuando lo tenga, solo tenéis que decirlo.

Un saludo, besos y abrazos.

Nuevo patrón: Terrance Gilbert

Esta entrada os presento al primer patrón de, espero, muchos para poder utilizar en Traveller o el que cada uno cree. Está pensado para poder utilizar en la ambientación de Traveller, en una zona que ha sido dejada ex profeso por el creador, Mark Miller, sin información para que cada árbitro y mesa pueda crear lo que considere más adecuado.

Sigue leyendo Nuevo patrón: Terrance Gilbert