Elite Dangerous: Pasar de la pantalla a la mesa

Desde hace mucho que en los ordenadores y consolas de mucha gente habita un juego llamado Elite Dangerous. Es un simulador espacial que ubica la acción en un futuro lejano en nuestra galaxia, la Vía Láctea y la recrea a una escala 1:1 en cuanto a cantidad de estrellas existentes. Una pasada.

Yo soy jugador y fan del juego por varias razones, y una de ellas es porque tiene una cantidad de ambientación e historia que hace que sea un mundo muy interesante para el rol.

Y hay gente que en su momento consideró lo mismo y consiguió la licencia de Frontier Develompments para crear un juego de rol allá por los 2018, concretamente Spidermind Games.

Pero en este artículo no voy a hablar de este juego sino un do it yourself o en castellano: » móntate tu propio casino» con respecto a Elite Dangerous.

¿Qué es Elite Dangerous?

En este juego encarnas a un piloto de naves espaciales que se encuadra en el gremio de pilotos donde puedes desempeñar una cantidad importante de profesiones diferentes y lo que es más importante en el juego de PC o Consola, que puedes tener muchas naves diferentes y con varias disposiciones (diferentes módulos montados) según que rol quieres llevar.

Además de eso, te ubicas en una zona de la galaxia, no cerca de Tierra, pero si «accesible», que se conoce como la Burbuja.

Es un lugar con una canidad bastante importante de sistemas estelares habitados por la Humanidad, de forma que existen varias potencias políticas que luchan entre sí por el poder.

No suficiente con esto, los humanos se han topado con dos civilizaciones extraterrestres. Una ya extinta, conocida como los Antiguos y otra no tan extinta, los Targoides (creo que en la ambientación actual, la guerra contra los Targoides ha terminado con la victoria humana. No se si han sido extinguidos o se han retirado)

¿Qué podemos hacer?

Como piloto, tienes la acreditación y la capacidad competencial para pilotar todo tipo de naves. Dependerá de la cantidad de dinero que poseas para poder tener una nave, u otra, o varias y además su equipación.

El dinero se consigue realizando misiones. Y aquí es donde se puede determinar con más profundidad el tipo de juego y rol llevas, aunque en el ordenador es muy fácil cambiar de rol, además el propio juego te presenta misiones que, si quieres hacer todas, terminas tocando todos los palos.

Porque los tres puntos fuertes de este juego son: la exploración, el combate Y la mejora de las naves a través de los Ingenieros.

Ingenieros: patrones cuirosos

Si quieres tener la nave «personalizada», no solo puedes comprar los módulos que quieras para montártela como te apetezca o más cómodo te encuentres, sino que puedes mejorar estos módulos con tecnología desarrollada por diferentes ingenieros. Estos son NPCs que te piden misiones o elementos especiales y a cambio, te dan acceso a estas especializaciones para módulos. Cada inteniero está especializado en un módulo y da la opción de varias especializaciones.

Una parte importante de Elite Dangerous puede ser «coleccionar» estos ingenieros. Son útiles.

Combate, parte importante

Como he comentado antes, una parte que pesa en el juego aunque puedes esquivarla (yo la he esquivado sin problemas) es el combate.

Yo soy manco con los mandos y apuntando pero hay gente muy buena y eso de reventar enemigos a cascoporro se puede hacer muy bien en este juego, tanto NPCs humanos como targoides como jugadores en sesiones PvP.

Y para ello necesitas equipar la nave con armas, escudos, diferentes armas, tener varios anclajes para diferentes armas, motor y maniobra, ingenieros de armas y maniobras… Como véis un mundo. Y es que además muchas misiones que puedes contratar son simplemente de eso, capturar pirantas, infiltrate en una base y robar datos, eliminar a npcs de determinada facción.

Así que el rol de combatiente puede dar más juego, sobre todo en la penúltima actualización porque a los jugadores les pusieron «piernas», es decir, que desde la penúltima actualización, puedes avandonar la nave en el SVC Scarab y luego bajar a patita y pisar planetas, visitar a pie instalaciones, puestos avanzados, ruinas de los Antiguos y Targoides. Todo un sueño para los jugadores de largo recorrido del juego.

Exploración, otro plato fuerte

Bien, si no quieres petar naves pero tampoco te llama la minería de asterioides, ser correo llevando datos de un lado a otro, cazador de targoides, cazarrecompensas, «camionero» espacial, comerciante o contrabandista, puedes dedicarte a perderte por ahí a ver que encuentras, de forma literal.

Todo lo comentado antes serían roles y trabajos que se pueden desarrollar en la Burbuja. Pero descubrir nuevos planetas, sistemas solares, puntos de interes dentro de los planetas, geología, xenobiología, ruinas… todo esto se puede hacer dentro Y fuera de la burbuja. Es otra de las partes fuertes del juego. La cual requiere, como podéis imaginar, prepararse antes. No puedes irte por ahí con la primera nave que pilles sin modificarla para la exploración porque puedes queda varado y sin posibilidad de vuelta a la civilización en cualquier salto.

A mi es el rol de Elite Dangerus que más me gusta en el PC. En mesa creo que puede ser el que más difícil sea traspasar y el menos atractivo.

Muy bien pero, ¿Qué se puede hacer para llevar a mesa?

Aquí viene la parte difícil.

Lo he estado pensando mucho y creo que necesitaría más trabajo para poder decir claramente cómo llevarlo. Lo que si creo poder dar son los puntos que yo tendría en cuenta a la hora de trasladar y los sistemas de rol que que creo con más posibilidad para hacerlo.

Puntos a tener presentes

Lo primero que creo que debe ser considerado es que la nave es TAN pj como el propio pj que te hagas, por lo que debería existir una forma de integrar esa hoja con la del pj o ser la principal en el momento que el jugagor monte a su pj en una Sidewinder, por ejemplo.

Eso hace que haya muchas naves base diseñadas y que el sistema elegido pueda ser aplicado a las características de la nave. Vamos, lo que he dicho antes, que la nave es pj también.

Otro punto interesante es que tanto la forma de modificar la nave, al igual que la mejora del Pj, sea algo fácil de hacer. Es decir que tenga la menos burocracia posible porque si además se piensa en los módulos que se pueden equipar y que eso cambiaría valores clave de la nave, si encima esos cambios o mejoras implica matemática u otra hoja a parte, puede ser un problema.

El combate tiene que reprensentar algo que muy llamativo en el juego, el uso de diferentes armas para diferentes daños y en especial, la presencia de escudos, la gestión de ellos y la gestión de la energía para ellos. A parte de un casco duro, los escudos son la principal defensa frente a las diferentes armas que existen. Es algo que puede enlentecer el juego.

Lo anterior implica que el combate tenga sistemas ágiles.

Viajes espaciales. Ágiles y que la posibilidad de espicharla sea muy pequeña. También tener presente que hay tres tipos de movimiento en el juego, velocidad sublumínica, que es la de aproximación y de combate. La lumínica, que es la utilizada para viajar por el sistema estelar. Y la superlumínica, que se utiliza para saltar entre sistemas.

La generación más o menos rápida de sistemas estelares. Te los puedes inventar, puedes tirar de la wiki del juego y copiarlos o tener un sistema para con unas tiradas crear algo.

Y por último, creo yo, que el dinero no sea un impedimento para que los jugadores puedan mejorar la nave y su equipo con los Ingenieros.

Posibles sistemas de rol

Con todo lo que ya os he contado, solo me queda presentaros los sistemas que creo que se podrían utilizar para intenar considerar todo esto, en mayor o menor medida.

Yo creo que M-Space, Traveller, FATE y Genesys son los candidatos más factibles para poder embarcarse en la aventura de construir tu propio Elite Dangerous en casa.

Y ¿Con cual me quedaría yo? pues sin mirar a fondo todo, creo que M-Space o Genesys con el sistema de creación de estrellas de Traveller. No me atrevo a pillar FATE porque no me muevo con el pero creo que Michel de RolTV con Mindjammer podría hacerlo sin problemas, estoy casi seguro.

Conflictos extendidos, nueva mecánica de resolución en M-Space

Los juegos de rol basados en tiradas de D100 solucionan las acciones con este dado y para ello suelen definir diferentes mecánicas dependiendo de la situación planteada. M-Space, propone una nueva forma con los Conflictos extendidos.

M-Space es un juego D100 derivado del Mithras Imperativo (ver final de entrada) en el que puedes crear cualquier aventura de scifi y llevarla con este sistema, ya hablaré de él en otro momento.

Y lo que hace utilizando mecánicas del Imperativo y otra novedosa, los conflictos extendidos.

Resolviendo situaciones

Durante las aventuras, los jugadores quieren llevar a cabo muchas acciones. Algunas de ellas no son necesarias resolver con los dados, con la interpretación y a veces con los percentiles de las habilidades que estén involucradas, puede ser suficiente.

En otros casos, sí se requiere que el D100 ruede en M-Space. La gran mayoría de las veces es con lo que se conoce como tirada simple, en las que se determian una habilidad y no se necesita más.

Cuando la acción involucra a dos elementos, no tiene por que ser dos Pjs o Pj-Pnj, se aplica la mecánica de tiradas enfrentadas. El que saque un efecto mayor, es el que gana y «se lleva» todo el efecto de la acción, por ejemplo cuando un Pj intenta mentir a un Pnj.

Luego tenemos lo que se conoce como tiradas diferenciales, que son como las tiradas enfentadas pero aquí el resultado de cómo se desarrolla la acción viene dada más por la comparación de efectos conseguidos que por si uno pasa su tirada y el otro no. Es una mecánica muy utilizada en el combate.

Y hasta el momento, todo lo que se ha presentado son mecánicas donde se intenta resolver una situación utilizando una habilidad o con un tipo de tirada, además de ser situaciones que no duran mucho en el tiempo.

En el momento que se da una situación donde se requiere hacer varias tiradas diferenciales o enfrentadas para saber si al final se consigue, la cosa se puede enrevesar un poco y si se quiere representar una cantidad de intentos o una dificultad constante durante un espacio grande de tiempo (pilotar esquivando ataques en un campo de asteroides), aplicar estas tiradas puede ser tedioso y ralentizar el ritmo de la partida.

En este caso es donde entra la mecánica de Conflictos extendidos.

Situaciones complejas de medir, situaciones largas en el tiempo

Imaginemos una situación donde unos embajadores de una potencia estelar son enviados a negociar con dos potencias menores pero bastante reticentes a estarse quietas. Las negociaciones consistirán en varios días donde los embajadores (Pj con órdenes de no arreglar las cosas a mamporazos láser) tienen que tratar con varias entidades, mantener protocolos, reuniones, recabar información que les pueda ser útil…

Todo esto podría ser una sesión de juego, incluso varias pero la aventura entiende que esto no puede abarcar más de un par de escenas.

Una forma de solucionarlo es ir por partes en cuanto a lo que quieren hacer los Pjs, buscar las habilidades más adecuadas y hacer diferentes tiradas. Según vayan encadenando las acciones y los resultados, las siguientes acciones pueden ser más o menos comlicadas.

Esto llevaría bastante tiempo y podría llegar a ser un tanto aburrido y quizás, hasta difícil de considerar cómo de bien o mal van las cosas.

La forma que propone M-Space para solucionar esto es con los conflictos extendidos.

En esta mecánica se necesita considerar varias cosas antes de comenzar. La primera es la definición del conflicto, luego la extensión del mismo. Esta duración se expresa en rondas y desde el punto de vista temporal, esas rondas pueden durar desde minutos hasta días o meses.

Luego es necesario crear una reserva de conflicto. Esto es una cantidad de puntos que van a representar la «vida» del personaje en ese conflicto. Esto es, una forma numérica de evaluar el aguante a los contratiempos que se puedan dar.

Esta reserva suele ser el valor de una Característica del Pj o la media de dos características.

Cuando ya se tiene todo esto, queda por definir la habilidad que se necesita para resolver la situación ya que el desarrollo del conflicto extendido se da mediante tiradas D100 contra la habilidad decidida.

Resolver el conflicto extendido

Una vez que se tiene todo esto, comienzan las tiradas y son tiradas enfrentadas donde el ganador de la tirada «hace daño» al perdedor o perdedores. Así de simple.

Y el conflicto termina cuando queda solo uno con al menos 1 punto en la reserva y el resto tienen la reserva a 0 o se han retirado (si el conflicto permite retirada).

Porque si, en esta mecánica pueden existir más de dos adversarios. Pongamos un ejemplo.

De nuestros personajes, uno es el negociador nato. Se elige la reserva como media entre INT y CAR. Esta reserva se calcula para todos los que tienen algo que negociar. Y hay tres partes: Los Pjs, La Alianza robótica y la Mancomunidad Federada. Se considera que son negociaciones que van a durar tres días con dos rodas de negociación por día (6 rondas totales).

Y comienzan en la primera ronda lanzando todos contra Negociar. En la primer ronda, el Pj es el que saca mejor resultado, por lo que «hace un daño» a los dos Pnjs. Ese daño se representa con que tras la primera reunión, las objeciones iniciales presentadas por la Alianza y la Mancomunidad han podido ser bien rebatidas por el Pj.

De hecho, al determinar el daño, la Mancomunidad ha quedado muy tocada porque de primeras ha perdido la mitad de su reserva.

En la segunda roda, las cosas no van tan bien para los Pjs, perdiendo y ganando la Alianza. Lo peor de todo es que el daño ha sido grande pero devastador para la Mancomunidad, que pierde toda su reserva. Se entiende que en esta segunda reunión, la Alianza ha realizado alguna artimaña que ha dejado fuera al embajador mancomunado.

El resto de las negociaciones ya son solo dos y parece que no va a ser nada sencillo para los pjs…

Más Ayuda

Aker me ha comentado que tiene unos vídeos que hablan del conflicto extendido en el canal Friki Vetusto. Os enlazo aquí los tres vídeos que tiene porque me parece muy interesante como lo plantea, habla del Comae Engine y amplía el concepto a otros sistemas.

Revolution D100 – Confluictos extendidos en otros juegos y reglas 1

Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 2

Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 3

Y para terminar, centrando en Comae Engine, pongo una entrevista en el canal de RolTV de Michel donde se habla de Trey y Comae, más del primero que del segundo, pero creo que puede complementar bien.

Conclusión

Este sistema que se presenta puede ser utilizado para resulver multitud de situaciones que de otra forma podría costar mucho tiempo o muchas tiradas de diferentes habilidades para conseguir un mismo resultado.

También es muy flexible en cuanto a cómo plantearla y qué elementos utilizar. Y como todo en un D100, las tiradas pueden llegar a tener modificadores por eventos, elementos, equipo o cualquier otra cosa que pueda ayudar o entorpecer a la acción.

Absinthium

Buenas a todos:

El día 9 de este mes se publicó la primera de varias aventuras enmarcadas dentro del mecenazgo de Walküre en Verkami.

Esta se titula Absinthium y está escrita por un servidor. Ha sido publicada con licencia CC-BY-SA 4.0 y en breve la pondré en este blog para descarga y poder ver qué os parece.

En esta aventura, los jugadores formarán parte de la contrainteligencia japonesa actuando tras la catástrofe de Fukushima en 2011. Tras el tsunami generado por el terremoto, los satélites espías rusos encuentran algo que les llama la atención… y las autoridades japonesas tienen claro que nada ha de trascender.

Espero que os guste

Un saludo.