Los juegos de rol basados en tiradas de D100 solucionan las acciones con este dado y para ello suelen definir diferentes mecánicas dependiendo de la situación planteada. M-Space, propone una nueva forma con los Conflictos extendidos.
M-Space es un juego D100 derivado del Mithras Imperativo (ver final de entrada) en el que puedes crear cualquier aventura de scifi y llevarla con este sistema, ya hablaré de él en otro momento.
Y lo que hace utilizando mecánicas del Imperativo y otra novedosa, los conflictos extendidos.
Resolviendo situaciones
Durante las aventuras, los jugadores quieren llevar a cabo muchas acciones. Algunas de ellas no son necesarias resolver con los dados, con la interpretación y a veces con los percentiles de las habilidades que estén involucradas, puede ser suficiente.
En otros casos, sí se requiere que el D100 ruede en M-Space. La gran mayoría de las veces es con lo que se conoce como tirada simple, en las que se determian una habilidad y no se necesita más.
Cuando la acción involucra a dos elementos, no tiene por que ser dos Pjs o Pj-Pnj, se aplica la mecánica de tiradas enfrentadas. El que saque un efecto mayor, es el que gana y «se lleva» todo el efecto de la acción, por ejemplo cuando un Pj intenta mentir a un Pnj.
Luego tenemos lo que se conoce como tiradas diferenciales, que son como las tiradas enfentadas pero aquí el resultado de cómo se desarrolla la acción viene dada más por la comparación de efectos conseguidos que por si uno pasa su tirada y el otro no. Es una mecánica muy utilizada en el combate.
Y hasta el momento, todo lo que se ha presentado son mecánicas donde se intenta resolver una situación utilizando una habilidad o con un tipo de tirada, además de ser situaciones que no duran mucho en el tiempo.
En el momento que se da una situación donde se requiere hacer varias tiradas diferenciales o enfrentadas para saber si al final se consigue, la cosa se puede enrevesar un poco y si se quiere representar una cantidad de intentos o una dificultad constante durante un espacio grande de tiempo (pilotar esquivando ataques en un campo de asteroides), aplicar estas tiradas puede ser tedioso y ralentizar el ritmo de la partida.
En este caso es donde entra la mecánica de Conflictos extendidos.

Situaciones complejas de medir, situaciones largas en el tiempo
Imaginemos una situación donde unos embajadores de una potencia estelar son enviados a negociar con dos potencias menores pero bastante reticentes a estarse quietas. Las negociaciones consistirán en varios días donde los embajadores (Pj con órdenes de no arreglar las cosas a mamporazos láser) tienen que tratar con varias entidades, mantener protocolos, reuniones, recabar información que les pueda ser útil…
Todo esto podría ser una sesión de juego, incluso varias pero la aventura entiende que esto no puede abarcar más de un par de escenas.
Una forma de solucionarlo es ir por partes en cuanto a lo que quieren hacer los Pjs, buscar las habilidades más adecuadas y hacer diferentes tiradas. Según vayan encadenando las acciones y los resultados, las siguientes acciones pueden ser más o menos comlicadas.
Esto llevaría bastante tiempo y podría llegar a ser un tanto aburrido y quizás, hasta difícil de considerar cómo de bien o mal van las cosas.
La forma que propone M-Space para solucionar esto es con los conflictos extendidos.
En esta mecánica se necesita considerar varias cosas antes de comenzar. La primera es la definición del conflicto, luego la extensión del mismo. Esta duración se expresa en rondas y desde el punto de vista temporal, esas rondas pueden durar desde minutos hasta días o meses.
Luego es necesario crear una reserva de conflicto. Esto es una cantidad de puntos que van a representar la «vida» del personaje en ese conflicto. Esto es, una forma numérica de evaluar el aguante a los contratiempos que se puedan dar.
Esta reserva suele ser el valor de una Característica del Pj o la media de dos características.
Cuando ya se tiene todo esto, queda por definir la habilidad que se necesita para resolver la situación ya que el desarrollo del conflicto extendido se da mediante tiradas D100 contra la habilidad decidida.
Resolver el conflicto extendido
Una vez que se tiene todo esto, comienzan las tiradas y son tiradas enfrentadas donde el ganador de la tirada «hace daño» al perdedor o perdedores. Así de simple.
Y el conflicto termina cuando queda solo uno con al menos 1 punto en la reserva y el resto tienen la reserva a 0 o se han retirado (si el conflicto permite retirada).
Porque si, en esta mecánica pueden existir más de dos adversarios. Pongamos un ejemplo.
De nuestros personajes, uno es el negociador nato. Se elige la reserva como media entre INT y CAR. Esta reserva se calcula para todos los que tienen algo que negociar. Y hay tres partes: Los Pjs, La Alianza robótica y la Mancomunidad Federada. Se considera que son negociaciones que van a durar tres días con dos rodas de negociación por día (6 rondas totales).
Y comienzan en la primera ronda lanzando todos contra Negociar. En la primer ronda, el Pj es el que saca mejor resultado, por lo que «hace un daño» a los dos Pnjs. Ese daño se representa con que tras la primera reunión, las objeciones iniciales presentadas por la Alianza y la Mancomunidad han podido ser bien rebatidas por el Pj.
De hecho, al determinar el daño, la Mancomunidad ha quedado muy tocada porque de primeras ha perdido la mitad de su reserva.
En la segunda roda, las cosas no van tan bien para los Pjs, perdiendo y ganando la Alianza. Lo peor de todo es que el daño ha sido grande pero devastador para la Mancomunidad, que pierde toda su reserva. Se entiende que en esta segunda reunión, la Alianza ha realizado alguna artimaña que ha dejado fuera al embajador mancomunado.
El resto de las negociaciones ya son solo dos y parece que no va a ser nada sencillo para los pjs…

Más Ayuda
Aker me ha comentado que tiene unos vídeos que hablan del conflicto extendido en el canal Friki Vetusto. Os enlazo aquí los tres vídeos que tiene porque me parece muy interesante como lo plantea, habla del Comae Engine y amplía el concepto a otros sistemas.
Revolution D100 – Confluictos extendidos en otros juegos y reglas 1
Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 2
Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 3
Y para terminar, centrando en Comae Engine, pongo una entrevista en el canal de RolTV de Michel donde se habla de Trey y Comae, más del primero que del segundo, pero creo que puede complementar bien.
Conclusión
Este sistema que se presenta puede ser utilizado para resulver multitud de situaciones que de otra forma podría costar mucho tiempo o muchas tiradas de diferentes habilidades para conseguir un mismo resultado.
También es muy flexible en cuanto a cómo plantearla y qué elementos utilizar. Y como todo en un D100, las tiradas pueden llegar a tener modificadores por eventos, elementos, equipo o cualquier otra cosa que pueda ayudar o entorpecer a la acción.

