¿Qué es Battletech? Robots gigantes en un futuro lejano

No se por qué, pero creo que muchos de los que empezamos en el rol en los noventa, oír que hay un juego con Mechs donde los putiasos están asegurados, nos molaba mucho.

Igual era por Mazinguer Z.

Bueno, que me voy por las ramas cosa mala. En este artículo quiero presentar e introducir de forma breve el juego de Battletech, juego donde los participantes podían llevar robots de más de ocho metros de altura que luchaban en cualquier campo de batalla del espacio conocido.

Vale empecemos por el principio

Allá por 1980, concretamente en 1984 en los EEUU, FASA publicó un juego de mesa donde se presentaban dos bandos en conflicto y las unidades eran robots gigantescos, completamente diferentes en estética a los que se podían ver en la televisión de dibujos animados japoneses.

El juego se llamó Battledroids en su primera edición, la cual fue presentada en caja, con un manual, dos mapas, dos dados y varios robots de cartón. Sus autores son Jordan Weisman y L. Ross Badcock III (menudo apellido).

En la segunda edición del juego, decidieron cambiar el nombre del mismo a Battletech, que ha perdurado hasta la fecha actual. El cambio de nombre, cosa de Lucasfilm y derechos, cosas de esas. En fin.

Durante el tiempo que trabajó FASA en el juego sacaron 174 productos entre manuales, suplementos, ayudas. (Datos obtenidos de aquí) Una pasada.

En 2001 FASA vendió los derechos a la empresa WizKids, una empresa que se creó para producir juegos de mesa pensado para niños y jóvenes. Curiosamente, esta empresa se fundó en el 2000 por Jordan Weisman.

Nada más que decir, Señoría.

En esta etapa, el juego se rebautizó como Classic Battletech para diferenciarlo de otro juego sacado por esas fechas, Mechwarrior: Dark Age (2002), un juego que llevaba el sistema Clix system, que no tienen nada que ver con el sistema de toda la vida de Battlemech.

Pero Battletech y sus Mechs duraron el cantar de un vizcaíno en WizKids, porque fue vendida ese mismo año (2001) a FanPro LLC, una delegación estadounidense de Fantasy Productions Medienvertriebsgesellschaft GmbH, empresa alemana.

Uno de los fundadores de esta empresa fue Robert Boyle, antiguo editor de FASA y muy interesado en seguir trabajando con Shadowrum.

Bueno, dejemos a los despertados del noveno mundo y sigamos con los roboces.

FanPro produjo 55 libros entre el 2001 y el 2007, año que la IP viajó a su actual propietario, Catalyst Game Labs.

Esta empresa ha ido trabajando esta IP de forma continua y potente (más de 500 productos, hasta dados en el 2026).

En España

En nuestro país se tradujo la segunda edición de FASA y se presentó en caja, junto con otras dos (CityTech y Aerotech, que he tenido y ahora no se dónde están sniff, sniff).

Su editorial fue Diseños Orbitales en 1990 y en 1993, FASA retiró los derechos a Diseños Orbitales para pasárselos a Ediciones Zinco, que volvió a sacar la caja básica y algunos productos, como el juego de rol de Mechwarrior.

En la actualidad ambas editoriales no existen y el juego no tiene a nadie en España, por lo que si empiezas a interesarte, querido lector, espero que tengas un bien inglés y te gusten los PDF porque encontrarlo en físico es complicado.

Ambientación del Battletech

Si intento contarte toda la ambientación de este juego de mesa con su parte de rol en esta entrada, no la termino y se hace eternísima.

Así que voy a intentar resumirte lo que yo conozco sin mirar webs de referencia, así no tendremos el típico corta-pega y si hay interés, ahondaré en ello.

En el principio estaba la Alianza Terrana y una miriada de sistemas solares y planetas colonizados por la humanidad después de salir de Tierra. Esa gran expansión y la mala gestión política de recursos hizo que se fuese al garete todo, repartiéndose esos mundos entre cinco grandes casas.

Eso dio lugar a la formación de forma clara tanto de la Esfera interior como de las unidades políticas que, porque el humano es como es, empezaron a darse putiazos por diferentes razones.

Todos esos combates se fueron dando con robots gigantes equipados con armas brutales, los Battlemechs o Mechs. Aunque las unidades normales de infantería, aerea, mecanizada y naval también entraron en liza, pero el peso importante se lo llevaban las unidades de robots de combate.

Como no llegaban a acuerdos, esas guerras se llegaron a dar, a gran escala, hasta 4 veces desde el 2300 hasta el 3040.

Y la historia sigue y bastante. Además lo que he contado es muy a vuelapluma, porque tiene bastante chicha que cortar.

Sistema de juego

Es un juego táctico de mesa organizado en turnos. Su sistema básico consiste en resolver las acciones de combate con tiradas de 2d6 y hay que superar un número objetivo que se forma a partir de varios factores, desde la habilidad del piloto del Mech hasta el calor que tiene la máquina.

Y no hay más. Lo que puede hacer que sea un tanto complicado es el hecho que hay que considerar todos los factores que intervienen en una tirada y si no estás acostumbrado a mirar y leer tablas. Pero os puedo asegurar que después de verlo cuatro veces, se queda en la memoria las dificultades básicas.

¿Y qué es lo que puedes llevar?

Las unidades de combate son modelos de Mech, y a lo largo del tiempo, estos han ido aumentando. Hasta se han dado reglas para crear tus propios mechs. También hay reglas de reparación y de recuperación de componentes en campos de batalla.

Las armas que llevan estos cacharros son variadas, desde balísticas como una ametralladora hasta cañones de partículas llamados CPPs.

Los escenarios son fáciles de crear y el tablero es un mapa hexagonal.

Bueno, creo que por el momento no os pongo más. Si estáis interesados en que ahonde en el tema (ambientación, suplementos, reglas, cosas…) me lo decís y me pongo a ello.

Saludos.

Elite Dangerous: Pasar de la pantalla a la mesa

Desde hace mucho que en los ordenadores y consolas de mucha gente habita un juego llamado Elite Dangerous. Es un simulador espacial que ubica la acción en un futuro lejano en nuestra galaxia, la Vía Láctea y la recrea a una escala 1:1 en cuanto a cantidad de estrellas existentes. Una pasada.

Yo soy jugador y fan del juego por varias razones, y una de ellas es porque tiene una cantidad de ambientación e historia que hace que sea un mundo muy interesante para el rol.

Y hay gente que en su momento consideró lo mismo y consiguió la licencia de Frontier Develompments para crear un juego de rol allá por los 2018, concretamente Spidermind Games.

Pero en este artículo no voy a hablar de este juego sino un do it yourself o en castellano: » móntate tu propio casino» con respecto a Elite Dangerous.

¿Qué es Elite Dangerous?

En este juego encarnas a un piloto de naves espaciales que se encuadra en el gremio de pilotos donde puedes desempeñar una cantidad importante de profesiones diferentes y lo que es más importante en el juego de PC o Consola, que puedes tener muchas naves diferentes y con varias disposiciones (diferentes módulos montados) según que rol quieres llevar.

Además de eso, te ubicas en una zona de la galaxia, no cerca de Tierra, pero si «accesible», que se conoce como la Burbuja.

Es un lugar con una canidad bastante importante de sistemas estelares habitados por la Humanidad, de forma que existen varias potencias políticas que luchan entre sí por el poder.

No suficiente con esto, los humanos se han topado con dos civilizaciones extraterrestres. Una ya extinta, conocida como los Antiguos y otra no tan extinta, los Targoides (creo que en la ambientación actual, la guerra contra los Targoides ha terminado con la victoria humana. No se si han sido extinguidos o se han retirado)

¿Qué podemos hacer?

Como piloto, tienes la acreditación y la capacidad competencial para pilotar todo tipo de naves. Dependerá de la cantidad de dinero que poseas para poder tener una nave, u otra, o varias y además su equipación.

El dinero se consigue realizando misiones. Y aquí es donde se puede determinar con más profundidad el tipo de juego y rol llevas, aunque en el ordenador es muy fácil cambiar de rol, además el propio juego te presenta misiones que, si quieres hacer todas, terminas tocando todos los palos.

Porque los tres puntos fuertes de este juego son: la exploración, el combate Y la mejora de las naves a través de los Ingenieros.

Ingenieros: patrones cuirosos

Si quieres tener la nave «personalizada», no solo puedes comprar los módulos que quieras para montártela como te apetezca o más cómodo te encuentres, sino que puedes mejorar estos módulos con tecnología desarrollada por diferentes ingenieros. Estos son NPCs que te piden misiones o elementos especiales y a cambio, te dan acceso a estas especializaciones para módulos. Cada inteniero está especializado en un módulo y da la opción de varias especializaciones.

Una parte importante de Elite Dangerous puede ser «coleccionar» estos ingenieros. Son útiles.

Combate, parte importante

Como he comentado antes, una parte que pesa en el juego aunque puedes esquivarla (yo la he esquivado sin problemas) es el combate.

Yo soy manco con los mandos y apuntando pero hay gente muy buena y eso de reventar enemigos a cascoporro se puede hacer muy bien en este juego, tanto NPCs humanos como targoides como jugadores en sesiones PvP.

Y para ello necesitas equipar la nave con armas, escudos, diferentes armas, tener varios anclajes para diferentes armas, motor y maniobra, ingenieros de armas y maniobras… Como véis un mundo. Y es que además muchas misiones que puedes contratar son simplemente de eso, capturar pirantas, infiltrate en una base y robar datos, eliminar a npcs de determinada facción.

Así que el rol de combatiente puede dar más juego, sobre todo en la penúltima actualización porque a los jugadores les pusieron «piernas», es decir, que desde la penúltima actualización, puedes avandonar la nave en el SVC Scarab y luego bajar a patita y pisar planetas, visitar a pie instalaciones, puestos avanzados, ruinas de los Antiguos y Targoides. Todo un sueño para los jugadores de largo recorrido del juego.

Exploración, otro plato fuerte

Bien, si no quieres petar naves pero tampoco te llama la minería de asterioides, ser correo llevando datos de un lado a otro, cazador de targoides, cazarrecompensas, «camionero» espacial, comerciante o contrabandista, puedes dedicarte a perderte por ahí a ver que encuentras, de forma literal.

Todo lo comentado antes serían roles y trabajos que se pueden desarrollar en la Burbuja. Pero descubrir nuevos planetas, sistemas solares, puntos de interes dentro de los planetas, geología, xenobiología, ruinas… todo esto se puede hacer dentro Y fuera de la burbuja. Es otra de las partes fuertes del juego. La cual requiere, como podéis imaginar, prepararse antes. No puedes irte por ahí con la primera nave que pilles sin modificarla para la exploración porque puedes queda varado y sin posibilidad de vuelta a la civilización en cualquier salto.

A mi es el rol de Elite Dangerus que más me gusta en el PC. En mesa creo que puede ser el que más difícil sea traspasar y el menos atractivo.

Muy bien pero, ¿Qué se puede hacer para llevar a mesa?

Aquí viene la parte difícil.

Lo he estado pensando mucho y creo que necesitaría más trabajo para poder decir claramente cómo llevarlo. Lo que si creo poder dar son los puntos que yo tendría en cuenta a la hora de trasladar y los sistemas de rol que que creo con más posibilidad para hacerlo.

Puntos a tener presentes

Lo primero que creo que debe ser considerado es que la nave es TAN pj como el propio pj que te hagas, por lo que debería existir una forma de integrar esa hoja con la del pj o ser la principal en el momento que el jugagor monte a su pj en una Sidewinder, por ejemplo.

Eso hace que haya muchas naves base diseñadas y que el sistema elegido pueda ser aplicado a las características de la nave. Vamos, lo que he dicho antes, que la nave es pj también.

Otro punto interesante es que tanto la forma de modificar la nave, al igual que la mejora del Pj, sea algo fácil de hacer. Es decir que tenga la menos burocracia posible porque si además se piensa en los módulos que se pueden equipar y que eso cambiaría valores clave de la nave, si encima esos cambios o mejoras implica matemática u otra hoja a parte, puede ser un problema.

El combate tiene que reprensentar algo que muy llamativo en el juego, el uso de diferentes armas para diferentes daños y en especial, la presencia de escudos, la gestión de ellos y la gestión de la energía para ellos. A parte de un casco duro, los escudos son la principal defensa frente a las diferentes armas que existen. Es algo que puede enlentecer el juego.

Lo anterior implica que el combate tenga sistemas ágiles.

Viajes espaciales. Ágiles y que la posibilidad de espicharla sea muy pequeña. También tener presente que hay tres tipos de movimiento en el juego, velocidad sublumínica, que es la de aproximación y de combate. La lumínica, que es la utilizada para viajar por el sistema estelar. Y la superlumínica, que se utiliza para saltar entre sistemas.

La generación más o menos rápida de sistemas estelares. Te los puedes inventar, puedes tirar de la wiki del juego y copiarlos o tener un sistema para con unas tiradas crear algo.

Y por último, creo yo, que el dinero no sea un impedimento para que los jugadores puedan mejorar la nave y su equipo con los Ingenieros.

Posibles sistemas de rol

Con todo lo que ya os he contado, solo me queda presentaros los sistemas que creo que se podrían utilizar para intenar considerar todo esto, en mayor o menor medida.

Yo creo que M-Space, Traveller, FATE y Genesys son los candidatos más factibles para poder embarcarse en la aventura de construir tu propio Elite Dangerous en casa.

Y ¿Con cual me quedaría yo? pues sin mirar a fondo todo, creo que M-Space o Genesys con el sistema de creación de estrellas de Traveller. No me atrevo a pillar FATE porque no me muevo con el pero creo que Michel de RolTV con Mindjammer podría hacerlo sin problemas, estoy casi seguro.

Aproximación a encuentros aleatorios en lugares habitados

A raíz de leer sobre gestión y preparación de campañas tipo sandbox o de movimiento libre y la necesidad de tener una idea aproximada de lo que puede ocurrir en lugares más o menos habitados, me he preparado esta pequeña guía que he utilizado en mi campaña de Elric y que creo que puede ser interesante compartir, para que otros puedan ver y valorar. Se acepta todo tipo de sugerencias, correcciones y consejos.

Encuentros en lugares habitados


 Se puede clasificar los asentamientos de diferentes formas y dependiendo de la ambientación, pero en general, de 50 a 500 habitantes es una aldea o poblado

HabitantesAsentamiento
1 – 50Asentamiento nómada
51 – 500Aldea o poblado
501 – 3000Pueblo
3001 – 10.000Ciudad pequeña
10.001 – 50.000Ciudad
50.001 – 100.000Capital o Urbe importante
100.001 o másCiudad Metropólita

Las ciudades grandes y con muchos habitantes siempre generan cualquier tipo de encuentro. Por eso es interesante proponer una frecuencia de los mismos y diferenciar entre importantes, es decir que puedan dar información o una motivación al grupo de cara a las aventuras y entre encuentros fortuitos poco productivos.

La tabla 1 define esta frecuencia dependiendo de la población de la ciudad y la tirada se puede hacer una por día, una cada 8 horas o una cada 6 horas. Normalmente, cuanto más grande sea, más tiradas han de hacerse pero menos posibilidades de que algo especial ocurra.

Tabla 1:

PoblaciónFrecuencia de encuentroTiradas
0-10065 %1 al día
101 – 1.00055 %2 al día
1.001 – 5.00045 %4 al día
5.001 – 10.00040 %4 al día
10.001 – 30.00030 %6 al día
30.001 – 50.00035 %6 al día
50.001 – 100.00025 %8 al día
Más de 100.00020 %8 al día

Tras determinar que se da un encuentro, es necesario saber si es relevante o no trascendente. Eso dependerá del tipo de campaña o de las necesidades del Dj de cara a la deriva del grupo, pero se puede identificar una probabilidad, por ejemplo de un 40 % en ciudades de 10.000 habitantes y por debajo de esta cantidad, y de un 15 % por encima de 10.000 habitantes.

Si sale representativo, el Dj introducirá un gancho de aventura que tenga preparado o forzará el inicio de la aventura pero si sale no representativo, ya toca crear una tabla acorde con la ambientación y los gustos. Normalmente es interesante que la tabla presente situaciones en las que se involucre de alguna manera al grupo de Pjs, bien sea porque les genera un problema o porque busca que algún Pj actúe de acuerdo a su moral o alineamiento. Otra cuestión a tener en cuenta es que cuantas más entradas tenga la tabla, más variedad en los encuentros y más diversión, eso si, también se hace necesario más trabajo por parte del Dj. Una orientación puede ser que en asentamientos tipo poblado, una tabla de 10 o 20 filas puede ser suficiente mientras que en ciudades grandes, la tabla ha de ser mayor porque hay más variedad de situaciones ya que hay más gente viviendo e interaccionando.

En la campaña de Elric que estoy llevando, los Pjs han ido pasado de ciudad en ciudad importante y en la última sesión pasaron noche en un pueblo de no más de 300 habitantes. La probabilidad de encuentro es de 55% y se hacían dos tiradas al día. Consideré realizar las tiradas aunque estuvieran en la posada que presentaba y la probabilidad de que fuese representativo con la campaña, por tamaño debía ser de un 40%, pero por otras situaciones y por lo ocurrido anteriormente, lo aumenté a un 65%.

La tabla que preparé para este caso fue una tabla pequeña:

TiradaEncuentro
01Encuentro relacionado con la trama.
02-06Guardias de la Moneda patrullando.
07Jinete mensajero con problemas con el caballo.
08Guardia arrestando a un ladrón cerca de la posada.
09-11Rebaño de ovejas ocupando la calle principal.
12Redada en la posada porque un convicto se ha escapado de la cárcel.
13-17Pequeño mercado de productos de la zona.
18Sacerdote de Goldar recoge impuestos.
19Se pide ayuda a los Pjs porque el hijo de un aldeano se ha extraviado en el bosque cercano.
20Un habitante del pueblo acusa a un Pj de haberle robado (normalmente es una acusación falsa)

Además, estuvieron un solo día, tiré dos veces y en la primera tirada salió el 01, de forma que nada más llegar al pueblo, la guardia de aduana (es un pueblo localizado en la frontera), les dió toda la información que necesitaban y que corroboraron en la posada. La segunda tirada no salió encuentro.

Conflictos extendidos, nueva mecánica de resolución en M-Space

Los juegos de rol basados en tiradas de D100 solucionan las acciones con este dado y para ello suelen definir diferentes mecánicas dependiendo de la situación planteada. M-Space, propone una nueva forma con los Conflictos extendidos.

M-Space es un juego D100 derivado del Mithras Imperativo (ver final de entrada) en el que puedes crear cualquier aventura de scifi y llevarla con este sistema, ya hablaré de él en otro momento.

Y lo que hace utilizando mecánicas del Imperativo y otra novedosa, los conflictos extendidos.

Resolviendo situaciones

Durante las aventuras, los jugadores quieren llevar a cabo muchas acciones. Algunas de ellas no son necesarias resolver con los dados, con la interpretación y a veces con los percentiles de las habilidades que estén involucradas, puede ser suficiente.

En otros casos, sí se requiere que el D100 ruede en M-Space. La gran mayoría de las veces es con lo que se conoce como tirada simple, en las que se determian una habilidad y no se necesita más.

Cuando la acción involucra a dos elementos, no tiene por que ser dos Pjs o Pj-Pnj, se aplica la mecánica de tiradas enfrentadas. El que saque un efecto mayor, es el que gana y «se lleva» todo el efecto de la acción, por ejemplo cuando un Pj intenta mentir a un Pnj.

Luego tenemos lo que se conoce como tiradas diferenciales, que son como las tiradas enfentadas pero aquí el resultado de cómo se desarrolla la acción viene dada más por la comparación de efectos conseguidos que por si uno pasa su tirada y el otro no. Es una mecánica muy utilizada en el combate.

Y hasta el momento, todo lo que se ha presentado son mecánicas donde se intenta resolver una situación utilizando una habilidad o con un tipo de tirada, además de ser situaciones que no duran mucho en el tiempo.

En el momento que se da una situación donde se requiere hacer varias tiradas diferenciales o enfrentadas para saber si al final se consigue, la cosa se puede enrevesar un poco y si se quiere representar una cantidad de intentos o una dificultad constante durante un espacio grande de tiempo (pilotar esquivando ataques en un campo de asteroides), aplicar estas tiradas puede ser tedioso y ralentizar el ritmo de la partida.

En este caso es donde entra la mecánica de Conflictos extendidos.

Situaciones complejas de medir, situaciones largas en el tiempo

Imaginemos una situación donde unos embajadores de una potencia estelar son enviados a negociar con dos potencias menores pero bastante reticentes a estarse quietas. Las negociaciones consistirán en varios días donde los embajadores (Pj con órdenes de no arreglar las cosas a mamporazos láser) tienen que tratar con varias entidades, mantener protocolos, reuniones, recabar información que les pueda ser útil…

Todo esto podría ser una sesión de juego, incluso varias pero la aventura entiende que esto no puede abarcar más de un par de escenas.

Una forma de solucionarlo es ir por partes en cuanto a lo que quieren hacer los Pjs, buscar las habilidades más adecuadas y hacer diferentes tiradas. Según vayan encadenando las acciones y los resultados, las siguientes acciones pueden ser más o menos comlicadas.

Esto llevaría bastante tiempo y podría llegar a ser un tanto aburrido y quizás, hasta difícil de considerar cómo de bien o mal van las cosas.

La forma que propone M-Space para solucionar esto es con los conflictos extendidos.

En esta mecánica se necesita considerar varias cosas antes de comenzar. La primera es la definición del conflicto, luego la extensión del mismo. Esta duración se expresa en rondas y desde el punto de vista temporal, esas rondas pueden durar desde minutos hasta días o meses.

Luego es necesario crear una reserva de conflicto. Esto es una cantidad de puntos que van a representar la «vida» del personaje en ese conflicto. Esto es, una forma numérica de evaluar el aguante a los contratiempos que se puedan dar.

Esta reserva suele ser el valor de una Característica del Pj o la media de dos características.

Cuando ya se tiene todo esto, queda por definir la habilidad que se necesita para resolver la situación ya que el desarrollo del conflicto extendido se da mediante tiradas D100 contra la habilidad decidida.

Resolver el conflicto extendido

Una vez que se tiene todo esto, comienzan las tiradas y son tiradas enfrentadas donde el ganador de la tirada «hace daño» al perdedor o perdedores. Así de simple.

Y el conflicto termina cuando queda solo uno con al menos 1 punto en la reserva y el resto tienen la reserva a 0 o se han retirado (si el conflicto permite retirada).

Porque si, en esta mecánica pueden existir más de dos adversarios. Pongamos un ejemplo.

De nuestros personajes, uno es el negociador nato. Se elige la reserva como media entre INT y CAR. Esta reserva se calcula para todos los que tienen algo que negociar. Y hay tres partes: Los Pjs, La Alianza robótica y la Mancomunidad Federada. Se considera que son negociaciones que van a durar tres días con dos rodas de negociación por día (6 rondas totales).

Y comienzan en la primera ronda lanzando todos contra Negociar. En la primer ronda, el Pj es el que saca mejor resultado, por lo que «hace un daño» a los dos Pnjs. Ese daño se representa con que tras la primera reunión, las objeciones iniciales presentadas por la Alianza y la Mancomunidad han podido ser bien rebatidas por el Pj.

De hecho, al determinar el daño, la Mancomunidad ha quedado muy tocada porque de primeras ha perdido la mitad de su reserva.

En la segunda roda, las cosas no van tan bien para los Pjs, perdiendo y ganando la Alianza. Lo peor de todo es que el daño ha sido grande pero devastador para la Mancomunidad, que pierde toda su reserva. Se entiende que en esta segunda reunión, la Alianza ha realizado alguna artimaña que ha dejado fuera al embajador mancomunado.

El resto de las negociaciones ya son solo dos y parece que no va a ser nada sencillo para los pjs…

Más Ayuda

Aker me ha comentado que tiene unos vídeos que hablan del conflicto extendido en el canal Friki Vetusto. Os enlazo aquí los tres vídeos que tiene porque me parece muy interesante como lo plantea, habla del Comae Engine y amplía el concepto a otros sistemas.

Revolution D100 – Confluictos extendidos en otros juegos y reglas 1

Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 2

Revolution D100 – Conflictos extendidos en otros juegos y reglas 3

Y para terminar, centrando en Comae Engine, pongo una entrevista en el canal de RolTV de Michel donde se habla de Trey y Comae, más del primero que del segundo, pero creo que puede complementar bien.

Conclusión

Este sistema que se presenta puede ser utilizado para resulver multitud de situaciones que de otra forma podría costar mucho tiempo o muchas tiradas de diferentes habilidades para conseguir un mismo resultado.

También es muy flexible en cuanto a cómo plantearla y qué elementos utilizar. Y como todo en un D100, las tiradas pueden llegar a tener modificadores por eventos, elementos, equipo o cualquier otra cosa que pueda ayudar o entorpecer a la acción.

Qué tocar en BRP para conseguir Mythras

En el mundo de los juegos de rol, en sus orígienes apareció un sistema basado en valores de 0 a 100, lo creo Chaosium y se conoció como sistema D100. Todo esto fue para un juego en concreto, creo recordar que fue RuneQuest. Mas adelante, cuando en su catálogo ya se podían ver otros juegos con este sistema, creo un genérico que llamó BRP o Basic Roleplaing Game.

Este libro presenta todas las reglas creadas para poder jugar diferentes ambientaciones, de forma que además de tener un núcleo de reglas común, hay capítulos donde se desarrollan otras reglas como el combate, la magia y otros poderes, equipo.

A lo largo del tiempo, este sistema D100 ha sido utilizado en muuuchos juegos y ha generado sus propios cambios, adiciones y sustraciones de normas y reglas.

Uno de esos juegos que forman parte de la familia de D100 es Mythras, un juego de rol de fantasía pensado para jugar en escenarios con toque clásicos como pueda ser la época Antigua de nuestra historia.

 Basic Roleplaying Universal Game Engine

Ese BRP nombrado anteriormente salió el 2007 u 2008 y presentaba todas las reglas recopiladas de juegos donde se utilizaba el sistema D100 para que el comprador pudiera recrear la ambientación que quisiese con facilidad.

Repito, recrear, no producir un juego de rol y venderlo. Para eso no daba permiso ese libro.

Más adelante, ya en el 2023 (creo) salió la última edición de este sistema genérico donde hay mejoras en las reglas respecto al classic y añadidos interesantes.

También, algunos años antes estaba en el mercado Mythras, un juego de rol D100 donde presentaban conjunto de reglas bastante interesante pero diferentes frente al BRP.

EL núcleo básico del juego es el mismo, es decir, ambos requieren de al menos 1d100 para poder jugar y la mecánica básica es igual: que el resultado del dado sea inferior o igual a un percentil que representa la dificultad de la tarea.

Pero a partir de aquí hay similitudes, diferencias y novedades. Entonces, si yo quisiera probar Mythras antres de comprar el libro, ¿Qué tendría que tocar el el BRP Universal Game Engine (BRP-UE)?

Retoques iniciales

Sin entrar en la creación de Pjs, lo primero que podemos ver es que las Características son las mismas, con el mismo nombre y la determinación de las mismas, sigue el mismo método que en el BRP-UE.

Así que aquí nada, ahora toca revisar las características secundarias. Todas las relacionadas o derivadas de las Características, (Aguante, Esfuerzo, Idea, Agilidad o encanto) no son utilizadas y en vez de ello crea un bonificador a la iniciativa, media de INT y DES.

El modificador al daño se mantiene igual en parte: consiste en sumar FUE y TAM y después mirar en una tabla. Lo que es diferente son los rangos, en BRP Bonificador 0 está entre 17 y 24, mientras que en Mythras es localiza entre 21 – 25.

Más diferencias, la experiencia se aborda de diferente forma. En BRP hay un bono de experiencia y como tal, es un número que se utiliza durante la mecánica de mejora del Pj en las habilidades. En Mythras lo que hay es un valor dependiente de CAR, dado en una tabla y que aumenta la cantidad de «tiradas de experiencia» que se tiene.

Los puntos de vida, en BRP inicalmente es un valor que sale de la media de CON y TAM, teniendo como rasgo derivado el valor de herida grave. Aunque hay una opción de calcular puntos de vida por zona corporal. En Mythras son puntos de golpe calculados como suma de CON y TAM, que se reparten por las localizaciones. No hay valor único.

El movimiento también se calcula de forma completamente diferente.

Mucho cambio que significa bastante

No hemos entrado en el tema de las habilidades ni en las mecáncias de juego y ya se puede ver que hay bastantes diferentecias, por lo que una adaptación del sistema sin el libro se antoja compicadilla.

De todos modos, sique siendo un D100 y por el momento, los cambios son llevaderos.

Habilidades, elección y funcionamiento

En estos BRP, la segunda parte del «juguillo» están en las habilidades. Y en este apartado podemos ver que hay diferencias sustanciales. Quizás la primera y más llamativa es que el sistema que plantea de inicio BRP para definir el porcentaje base de cada habilidad es un número fijo que normalmente oscila entre 05 y 25.

En Mythras no es así. Todas las habilidades tienen un valor mínimo variable que depende de la suma de los valores de dos características.

En principio se podría pensar que eso es una reminiscencia del BRP de ediciones anteriores, pero tampoco porque las habilidades se agrupaban en Familias y era esa familia la que definia el valor base para todas esas habilidades. Y si, era a través de las características pero normalmente era un valor medio, no la suma.

BRP Universal Game Engine presenta como alternavia, una regla para poner valores base variables y dependientes de las características, en el que entran en juego 3 características por habilidad y el cálculo es más complejo que sumar y ya está.

La otra gran difierencia entre los dos juegos o sistemas D100, es que BRP te da un abanico imporante de habilidades, algunas de ellas con especialidades, y todas son utilizables por el Pj, aunque tengan solo el porcentaje base. En Mythras solo hay un grupo de habilidades, denominadas comunes o generales, que son accesibles para todos los Pjs y luego cada Pj, según varias elecciones durante la creación del mismo, tiene habilidades que solo pueden utilizar ellos.

Es decir, que Mythras es más restrictivo a la hora de usar habilidades.

Esto hace que si no tienes acceso a la ficha de Mytrhas (cosa que hoy por hoy es sencillo), se haría muy cuesta arriba esa adaptación.

Sigularidades de Mythras

Pero no solo esto que comento de los dos grupos de habilidades es algo particular. También hay un tipo de rasgo que no aparece en BRP, las pasiones. Son rasgos que tienen valor porcentual, intentan dar un toque de color al Pj porque hacen referencia a conceptos abstactos como amor, odio, respeto por determinadas cosas, personas, lugares de la ambientación y que durante el juego tienen peso en las tiradas.

Otro elemento que aparece como distintivo son los estilos de combate. En BRP, cada arma es una habilidad y se «estudia» por separado. En Mythras el personaje aprende un conjunto de armas que se utilizan o bien en combinación (espada y escudo, lanza y escudo) o que todas son las habituales de una profesión o forma de luchar (gladiador de las arenas: tridente, red y gladius).

El estilo de combate es el que se estudia y lleva el porcentaje y luego, cuando el Pj utiliza alguna de esas armas que forma dicho estilo, lanza por el porcentaje.

Funcionamiento de las tiradas

En ambos sistemas se utiliza 1d100 y el resultado de éxito es cuando el valor del dado está por debajo del percentil que define la dificultad. También ambos sistemas coninciden en cómo definir la dificultad base y es el valor de la habilidad que se quiere utilizar.

En BRP hay cinco grados dependiendo del resultado y son: crítico, éxito especial, éxito, fallo y pifia. El cálculo de cada uno se realiza sobre la dificultad final. En Mythras hay cuatro, crítico, éxito, fallo y pifia. Se calcula de forma más sencilla que en el anterior. Esto da lugar a que sea más sencillo clasificar los resultado peridendo un poco de granularidad.

Pero ese valor final, ¿cómo se construyé?

Ambos parten de un número inicial o base que es el percentil que hay en la habilidad seleccionada. Ambos sistemas aplican modificadores a este número y no al valor salido en el dado tras la tirada. Pero aquí llegan las diferencias.

En BRP hay dos tipos de modificadores, uno es la dificultad de la tarea como tal y describe 5 niveles de dificultad (automático, fácil, normal, difícil e imposible) y aplica un multiplicador al base para todos menos para automático que va desde x10 a x1/2. Y el segundo, llamado situacional, es más genérico y engloba varias situaciones como pueden ser clima, equipo, habitualidad en las acciones. En este caso aplica valores concretos entre -20 y +20.

Si miramos Mythras, solo contempla la dificultad de forma total, por lo que al seleccionar esa dificultad, aconseja que el Dj también considere elementos que influyen a la acción. Tiene 8 niveles y los modificadores son fijos, desde +40 a -80.

Mythras vuelve a apostar por la simplicidad.

Tipos de tiradas

En este apartado, se podría pensar que las mecánicas serían las mismas, pues no.

En ambos hay tirada simple (percentil de la habilidad frente al resultado del dado, éxito valor menor que) pero hasta aquí. En BRP hay algo que es distintivo del sistema y es la tabla de resistencias, que es una tabla que se utiliza para tiradas opuestas de característica o también de característica frente a otros valores como pueda ser pontencia de un veneno o enfermedad.

Es una tabla de entrada de 0 a 24 donde va valores porcentuales y el jugador debe lanzar el D100 y sacar por debajo de ese valor. Además hay tiradas opuestas de habilidad y combinadas.

Mythras no utiliza esta tabla de resistencia y derime todo con los percentiles existentes en la hoja. Además de la tirada simple, tenemos enfrentada, diferencial, de equipo y eliminatorias.

Concluyendo

Como podemos ver, si se van sumando los cambios que propone Mythras a lo que hay en BRP Universal Game Engine, tenemos dos juegos diferentes y que consideran enfocar un mismo problema de dos formas diferentes.

BRP sigue siendo un juego muy completo en cuanto a habilidades, Mythras también las puede tener porque no hay problemas en utilizarlas y viceversa. Pero es cierto que BRP en determinados puntos sigue mantenendo su tendendia «dura».

Por lo que si quierer modificar BRP hacia Mythras, en realidad es más complicado de lo que parece y además no he entrado en el avance de Pjs, que también hay diferencia, por lo que yo aconsejo tratar ambos juegos de forma completamente diferente y ambos elegibles para jugar una misma ambientación.

La diferencia en la elección será cómo entiende un el D100 y con qué nivel de complejidad le gusta jugar.

Y poco más, bueno si, que para aquellos que quieran comenzar con Mythras y «dejar de lado» el BRP, hay un producto que puede ayudar a tomar la decisión sin necesidad de invertir mucho dinero. Es Mythras imperativo. Pero además, si quieres este librito con licencia ORC, también lo puedes conseguir a un precio bastante interesante.

Saludos, besos y abrazos

Sugaar se lanza a las Campañas Navales

Dentro del catálogo de publicaciones de Mongoose, hay un grupo de productos relacionados con las naves, campañas navales y naves capitales. Estos han sido el siguiente grupo de elementos que ha sacado Sugaar en mecenazgo.

La política de la editorial en cuanto a la línea de Traveller es intercalar manuales de ayuda o de ambientación con aventuras y campañas. Esta vez han sacado, mediante crowfunding, un producto que es de ayuda pero, además, junto con él había una serie de aventuras, que también han salido.

Por ello, creo que yo lo consideraría un producto mixto. Vamos a ecbar un ojo a Campañas Navales.

Element class Cruiser, la corona de la Flota

Mongoose sacó mediante Kickstarter, el 16 de febrero de 2018, una caja con los planos de cubiertas de una clase de nave capital, los cruceros clase Elemental. En ese KS presentaban un producto que sería la deliclia de los muy cafeteros, junto con una cantidad maja de planos de fondo azul.

Extras que se podían conseguir en esa campaña fueron un manual donde se presentaban reglas para crear y gestionar una tripulación para ese tipo de naves, además de recomendarte que tuvieses el suplemento High Guard (Manual naval en castellano) para poder aumentar las posibilades de modificaciones a las naves.

También consiguieron añadir un set de aventuras para poder utilizar todo ese material y el último extra fue meter más módulos para poder modificar los cruceros y así tener más variedad dentro de esa clase de naves capitales.

Vamos, todo un despliegue de material para poder jugar de una forma diferente a Traveller y tener la posibilidad de gestionar una nave gigante, no esas tartanas de 100 o 200 Tm que son las exploradoras o los cargueros lejanos.

Bien, pues el KS salió. Cómo no.

Campañas Navales con la caja de planos

La presencia de este suplemento en forma de caja, daba una nueva perspectiva a las mesas de Traveller, de forma que se podía jugar en otro ámbito, como ya he comentado antes.

¿Pero qué parte del mundo travelero tocaba este suplemento? El naval militar. Con la información que tenía el libreto que había en la caja y las aventuras que sacaron en la campaña, los jugadores podían encarnar oficiales de alto rango en el escalfón naval y gestionar una nave capital de forma diferente a como se gestiona y se juega una campaña de autónomos espaciales.

Era una forma diferente de ver el juego. Y caló en la comunidad angloparlante, pero también es verdad que era una información y forma de jugar muy particular, cosa que podía ser «aburrida» o compleja para mucha gente, por eso lo he tildado antes de «café para cafeteros«.

De todas formas, más adelante consiguieron unir parte de la información que tiene esta caja con otro producto que sacaron también por KS en noviembre de 2019: The Deepnight Revelation, una campaña muy potente de la que si hay oportunidad, hablaré también.

Sugaar y la campaña de Campañas Navales

Después de unos cuantos años, Sugaar editorial miró su línea de publicación de Traveller y se dijo «¿por qué no sacamos esta caja también?». Bueno, no dijeron eso exactamente.

En su plan de publicación, había una serie de productos que de manera directa o indirecta podían necesitar de este manual. Vieron que era una apuesta arriesgada considerando cómo fue su anterior mecenazgo y como se comportaba (y se comporta) el mercado español, pero aún así lo intentaron a través de la plataforma Gamefound.

Aquí presentaron Campañas Navales (planos y manual) en un formato de un estuche. También un tomo con las cinco aventuras navales que se financiaron en KS.

Todo ello, sin caja y con un precio lo más ajustado posible.

Yo entré en el mecenazgo porque he de decirlo, a parte de ser completista, me parecía un producto pseudotécnico que podía ser muy entretenido de leer y porque, no lo voy a negar, tengo comprada la campaña Deepnight Revelations y tener los datos técnicos del crucero clase elemental me apetecía.

Si además podía tener las aventuras, pues mejor.

Y el mecenago salió, con sudor y lágrimas, pero salió.

Ideas finales

Es un producto que tiene muchas peculiariedades por lo que quiere representar y creo que puede ser complicado llevarlo a mesa. Yo estoy seguro que no podré, pero ese es mi problema.

Es un producto que durante la campaña se le dio movimiento y hay un par de entrevistas en internet donde Felipe, de Sugaar, lo explica muy bien y con mucho entusiasmo.

Ahora yo estoy esperando a que me llegue para poder verlo, sobretodo esos planos azules de deben ser muy grandes.

Si quereis que os haga una reseña cuando lo tenga, solo tenéis que decirlo.

Un saludo, besos y abrazos.

Cosmere RPG, ¿Qué es?

El concepto o nombre de Cosmere hace referencia a un universo de bolsillo donde existen una serie de sistemas estelares que albergan vida inteligente en diversos planetas y que en una parte importante de ellos además hay un tipo de energía que dota de capacidades especiales a una cantidad pequeña de seres inteligentes, personas vamos a decir.

Este concepto fue acuñado por Brandon Sanderson a raíz de la publicación de varias novelas donde, aún estado ubicadas en diferentes mundos, todos tiene algo en común y en muchos casos, hasta se da apariciones de algunos personajes en diferentes series.

Bandom es un autor muy prolífico y en estos momentos es uno de los nombres importantes en la literatura de fantasía. Tiene escrito más de 10 libros en este universo, en concreto tiene 20, y además tiene dos hobbies que nos pueden dar una pista que son las cartas de Magic y es jugador de Rol.

Su obra, el rol y las cartas.

No ha escondido nunca que ha jugado al rol y que es una actividad que le gusta. Y ya hace tiempo se dio una incursión en este mundo desde el punto de vista de publicación de un juego de rol. Este juego se centró en los libros de Mistborn, una de sus sagas más conocidas, y en concreto en la trilogía de la Primer Era. Se llamó Mistborn Adventure Game y fue sacado por Crafty Games.

Fue un juego que salió en EEUU y no llegó a España. Yo lo he podido ver y reconozco que no me gustó nada. Según Wikipedia, tuvo cinco publicaciones la línea antes de cerrar y el básico era de 2012.

Por otro lado, Brotherwise Games tenía (y tiene) un juego de mesa basado en cartas con el que puedes crear una historia de principio a fin, Llamada a la Aventura. Este juego está en castellano y tiene dos variantes, una de las cuales está basada en otra saga de Sanderson, el Archivo de las Tormentas. Con este juego puedes crear historias en este mundo.

De esta forma podemos ver que hay aspectos del ocio de Brandon que han quedado plasmados en forma de juegos por otras empresas.

Y llegó el Kickstarter.

Sanderson ha utilizado esta plataforma para diferentes proyectos suyos. No vamos a entrar en la idoneidad de su uso, ni si el puede o debe utilizarlo. Eso es agua pasada porque ya está hecho y en este artículo no se analiza eso (ni otras cosas relacionadas con este autor).

La cuestión es que, en sus redes sociales, Brandon habló que quería sacar un juego de rol del Archivo de las Tormentas. La cosa fue creciendo en rumorología hasta que el 7 de agosto de 2024 se abrió en la plataforma de mecenazgos Kickstarter una campaña de financiación para el COSMERE RPG (https://www.kickstarter.com/projects/brotherwise/the-stormlight-archive-rpg/description).

Y se armó parda.

Todos los que seguíamos las noticias pensábamos que iba a ser un juego basado en esa saga en concreto y que seria o Brandon Sanderson o Dragonsteel quienes sacasen la campaña pero, no. El mismo día que se publicó Brandon sacó un vídeo diciendo, en resumen, que por qué hacer un juego de uno de sus mundos cuando se puede hacer de todos el universo que está creando.

Y se quedó tan pancho.

Lo que se puede ver en ese KS es que Brotherwise Games son los que sacan el juego y la campaña, que el grupo de desarrolladores del juego no es moco de pavo, que Brandon está para apoyar dicha campaña y que, aunque es dueño de la IP y estuvo en el desarrollo, lo han hecho personas que conocen muy bien el mundo del rol.

En dicha campaña, que podéis ver en le enlace, presentan una cantidad de material brutal para el juego. Material extra, que como sabemos, no esnecesario para jugar, pero que es bonico como dados, tokens, figuras, mapas, el material presentado para tres tableros virtuales, libros con un acabado brutal… Vamos, que lo ví y me metí de cabeza.

Pero no solo eso, sino que ya adelantaban también material para otra de sus sagas y que ya he nombrado. Reglas, ambientación y campaña para Mistborn.

Los Juegos de rol

Así pues, ese agosto de 2024, una empresa de juegos de mesa, entraba por la puerta grande en el negocio de los juegos de rol con COSMERE RPG. Además traían juegos para las dos sagas punteras de Brandon pero es que también hablan de tener otros dos juegos más en años posteriores, además de material para lo ya salido en forma de aventuras.

Todo un despilfarro.

Y aquí quiero entrar un momento a comentar un detalle IMPORTANTE sobre este primer juego, Archivo de las Tormentas.

El juego se basa en lo que ocurre en Roshar, que es el nombre del planeta donde se ubica todas las historias de este juego. Brandom ha escrito cinco novelas de esta saga y las cinco están publicadas en castellano por el sello de NOVA.

Bien. A mi me gusta como escribe y lo que cuenta este hombre y estoy leyendo las novelas de todo el COSMERE en un orden concreto para captar los máximos detalles posibles. Voy por el comienzo de la la tercera novela del Archivo y en su momento eché un ojo a los pdfs en inglés del material, que me llegó a mediados del 2025.

La portada del libro de reglas, para mí que estoy cerca del meridiano de la primera pentalogía de la saga, es casi un spoiler con patas… solo la portada. Y el spoiler con patas que me he comido es la portada de la Guía del Mundo, un libro de ambientación.

Con esto quiero decir que, si quieres leer estas novelas, por favor, hazlo antes de comenzar con el juego. Y si te lo has leído y tienes jugadores que quieren leerlo o que no han terminado Juramentada como mínimo, por mucho que fastidie, NO DIRIJAS TODAVÍA.

Cosmere RPG y Archivo de las Tormentas JdR

Esto fue un exitazo para Brotherwise Games y para Brandon Sanderson. Brandon tiene un gusto importante por España y estaba interesado que este juego fuese traducido al castellano y vendido aquí.

Durante la campaña estuvo buscando partner para dicha publicación y al final DEVIR se hizo con los derechos de publicación y nos ha traído el Archivo a España.

El material que forma parte este juego, es el siguiente:

  • Bienvendios a Roshar
  • Manual de reglas
  • La guía del Mundo
  • El Primer Paso
  • Puente nueve
  • La pantalla
  • Caminapiedras

Ya os iré diciendo qué es cada cosa pero puedo adelantar que lo imprescindible para poder jugar es el Manual de reglas. La guía es muy necesaria pero no es imprescindible (al final, como todo, seguro que la compras porque tiene mucha información) y Puente nueve sería una aventura corta para catar el juego.

Yo, además de tener todo en inglés y todos los pdfs en castellano (porque en el KS pedí que se me mandase en castellano), me he comprado en físico los dos libros importantes para jugar.

Como no me he leído Juramentada, no he avanzado nada en la lectura de las reglas y demás, pero puedo decir que tienen una calidad casi equivalente al material que tengo en inglés.

Han traducido y publicado todo lo que estaba en el KS en físico. No puedo hacer reseña pero si os interesa y cuando lo pueda hacer, tendré la posibilidad de comparar las dos ediciones.

Finalizando

Cosmere RPG es un producto de rol que quiere presentar varias ambientaciones con el mismo sistema de juego, con particularidades como cabe esperar donde buscan poder plasmar los diferentes mundos creados por Sanderson.

Con el primero que han empezado es con el buque insignia de este universo, que es el Archivo de las Tormentas, y presetan un conjunto de productos muy atrayentes donde uno de los dos libros puede ser comprado por los seguidores de la saga que no tengan interés en el juego de rol.

En futuros artículos podré hablar de los libros, el sistema utilizado, material extra, posibles historias… pero eso llegará cuando pueda lleerlo y con previo abviso de Spoilers a tutiplen.

El viaje de Stormbringer a Mournblade. Licencia aquí, licencia allá

Erase una vez un escritor que vio una forma de explotar sus novelas a través de eso que se llamaba Juego de rol. Si, un juego de mesa donde se tiraban dados mientras se contaba una historia.

Y Michael Moorcok, el escritor, puso los derechos de explotación en manos de quién le llevaba el tema. Y apareció en el mercado Stormbringer 1º Ed en 1981. La editorial encargada de sacar este producto fue Chaosium. [Nota: los años que aparecen son la publicación en inglés]

El baile de ediciones

Todo parecía ir muy bien porque salió una segunda edición del juego (1985), luego una tercera edición pero esta vez de manos de Games Workshop a través de una licencia de Chaosium (1987). Si, los del Warhammer Fantasy y 40K. Después hubo una cuarta edición (1990), otra vez con Chaosium y en España es la que conocemos de JOC con la portada icónica verde con el albino levantado a la famosa espada. Después vino una transición “rara”, un Elric! (1993) de tapa blanda con el albino, armadura negra y Stormbringer ensangrentada, chillando con el cuerpo de una dama bella a sus pies (los seguidores de la saga seguro que saben muy bien qué escena es).

Y digo rara porque duró el cantar de un vizcaíno y cambiaba muchas cosas. Lo primero y más impactante el nombre del juego. Esta también la trajo JOC, fue lo último que trajo esta editorial española.

La siguiente iteración del juego, fue la quinta edición (2001) cambiando portada y volviendo al nombre original del juego, Stormbringer. Curiosidad: esta edición apareció en España de la mano de la Factoría de Ideas, con la misma portada pero con el nombre de Elric, en vez de Stormbringer. Desde mi punto de vista, una cagada más.

Eso si, cada edición con diferentes publicaciones, aventuras, ayudas y demás.

Y se paró aquí. Hasta el 2007, donde aparece el juego en otra casa, Mongoose Publishing, con otro nombre, Elric of Menlnibone y… no como un juego nuevo sino como un entorno de campaña del juego BRP que tenía desarrollando Mongoose: RuneQuest 1ed.

Uuuuy, uy, uy. Aquí ha pasado algo. Aquí hay tomate.

Y si, lo hay. 

Para ello he tenido que revisar interntes y las fuentes que tengo las pondré al final todas juntas. Con esto quiero comentar que ninguna es una fuente oficial, algunas son oficiosas y una hace referencia a un FAQ que ya no existe en internet, por lo que… si usted, lector inteligente, no está de acuerdo con lo que vaya a exponer, está en su pleno derecho. Si tiene otra información, estaría guay que se añadiese a los comentarios.

Bueno, pues lo que he conseguido saber es que (1) Michael en 1994(a) debió entablar conversación con Gygax y apalabraron que éste pudiera utilizar la IP en TSR. Por otro lado, parece ser que el agente de Michael recibió el visto bueno de distribuir la licencia entre TSR y Chaosium [y aquí parece que radica todo, lo que no queda claro es si el agente no entendió, le faltó información o le pudo la avaricia] y eso hizo.

Esa IP en dos grandes del rol por aquella, provocó un litigio que, indudablemente, ganó Chaosium. También en este post (1) asegura que él no vio durante años, material ni royalties de parte de Chaosium. Cosa que desde Chaosium desmienten (2). De hecho dicen que si han pagado, han mandado todo y que el que no ha aparecido por allí era Michael.

Como se puede ver, completamente opuestas las posiciones. 

Pero esto dio lugar a que Chaosium perdió la IP porque Michael no la renovó. ¿Y las consecuencias? pues que aunque siendo dueña del juego Chaosium, no tenían permiso para sacarlo por no tener la IP, así que Stormbringer desapareció del mercado durante 6 años, porque Moorcock dio la IP a Mongoose Publishing, la cual estaba con la licencia de RuneQuest de Chaosium.

Mongoose desarrolló un BRP, una evolución del RuneQuest y dentro de ese sistema, creó el entorno de campaña de Elric de Melniboné (2007, 2008). Salieron varios suplementos y después, con un nuevo RuneQuest, 2ªed. volvieron a sacar el entorno de campaña de Elric (2010). Pero eso no cuajaba. 

Mongoose no renovó licencia de RQ, que volvió a Chaosium pero tampoco renovó IP con Moorcock, que se quedó con los derechos de todo lo sacado por Mongoose. Esto es a lo que llego yo porque ahora mismo en su catálogo hay un juego BRP llamado Legend y no hay ni rastro de Elric.

Y vuelve a caer en el olvido hasta que una editorial francesa, Le Départment des Sombres Projects, publica en 2012, Mournblade obteniendo la licencia de Mongoose, via Moorcock.

Esta iteración del juego vuelve a tener el rango de juego, no de entorno de campaña como el anterior. También tiene un nuevo sistema y un prefacio donde Moorcock alaba el trabajo de la editorial. En la portada aparece el logo del entorno de campaña de Mongoose, dentro el logo de Mongoose y en los agradecimientos hacen referencia directa a la obtención de la licencia del 2010.

Dato curioso, el libro de Morunblade fue impreso en Zaragoza.

Salieron varios suplementos y, hasta la fecha, 2025, ya nada de nada.

¿Y ahora, cómo se puede jugar a esta ambientación?

Pues en realidad, en España hay un juego que te emula esta ambiente y puedes jugar como si fuese un de los muchos planos que forman parte del multiverso y ese juego es Tierras Quebradas.

También esta un juego gratuito llamado Lobo Blanco, que no he mirado por lo que no puedo dar valoración pero si es otra opción completamente preparada para jugar.

Aún así, si eres de los de DIY, tienes unas opciones interesantes, siempre que no tengas alguna de las ediciones anteriormente comentadas.

La primera opción es la de «cajón», pilla el BRP Universal Game Engine y toma todo lo relacionado con fantasía y brujería. Otra opción, prima-hermana es, si tienes el RQ, el que sea (el Gloratha, el RQI o RQII) y a jugar.

Otra opción prima de la anterior es Mythras (que realmente, si no me equivoco y es posible que tenga que investigar, RQ Mongoose y Mythras son «casi» lo mismo), donde lo que habría que hacer es crear la ambientación.

Eso si, y por descontado, considero que eres un lector de la saga de Elric de Melniboné, porque sino, ¡a ver cómo te lo montas!

Pues nada, espero que os haya interesado todo esto que os cuento y si queréis ver un poco más la detalle este breve resumen de la historia del juego os dejo esta entradaa:

De Stormbringer a Mournblade. [¡Ostras! no me he dado cuenta que estaba medio plagiando el título de la entrada. ¡¡Lo siento!!]

  1. Foro RPg.net entrada 28
  2. The grognadr.

(A) Esta fecha no cuadra con las publicaciones. debería ser 1984 o incluso 1974, ya que la novela se publicó en 1972.

Zweihänder Juego de Rol: Orígenes

Dentro de la gran gama de juegos de rol que hay en el mercado, hay una familia de ellos donde se utiliza el D100 para determinar si se consigue una acción o no y Zweihänder forma parte de ella. De forma sombría y peligrosa, tal vez.

Hola, hoy abro las puertas de esta nueva sala en la biblioteca de este blog para hablaros de un juego que lo conocí primero por los mentideros de G+ y se hablaba como el «genérico de Warhammer Fantasy pero bien» e incluso no se si pude llegar a hacerme con el pdf en inglés de la beta.

El juego en cuestión es Zweihänder Jdr, Sombrío y Peligroso. 

Es un juego creado con una intención clara: ser un genérico que sea elegido por los directores de juego y jugadores como el referente para jugar ambientaciones tipo grimdark.

Autor

El firmante del juego es Daniel D. Fox. Una persona que se define como «marido, padre, amigo y humano» y poco más. La verdad. 

Sí que podemos saber que ha escrito otros juegos y suplementos, además de estar trabajando en Andrews McMeel Publishing entre  2019 y 2022, dejando la compañía. 

En 2023 creó junto con Adam Rose Sllswrd Publishing, desde donde está trabajando en la actualidad.

Publicaciones

Como autor, ha escrito o a sido parte importante en el diseño de varios libros, siendo el primero Zweihänder y Dark Astra, una aproximación a lo que pudiese ser un juego de rol de Warhammer 40K. Esto apareció en el 2018, antes de entrar a trabajar en McMeel. Ya en su etapa en esta editorial, se sacó Sweihänder Revised core book y Main Gauche.

Y ya con su editorial ha sacado una cantidad importante de publicaciones de las que es interesante destacar Blackbirds, un juego de rol basado en el sistema de Zwihänder pero que no depende de él, Nocturne OSR gothic horror y recientemente ha conseguido recuperar los derechos de Zweihänder de World of Game Desing y va a publicar una nueva edición de Zweihander, denominada Reforge.

El juego

Zweihänder nació de la necesidad del autor de tener un sistema genérico que pudiera ser utilizado para generar ambientaciones y aventuras con un toque muy concreto. Tanto que pudiera pensarse que se está jugando a Warhammer Fantasy pero sin estarlo y evitando los problemas de copyright. 

La primera versión del juego fue sacada en 2015, bueno fue una beta pública que en España IGARol se encargó de traducir (https://www.igarol.org/downloads/zweihander-beta-grimdark/)  y poner a disposición de quien quisiese (y sigue estando aquí ).

Tras esta beta, ya en 2018, se presentó el juego en Kickstarter . Se pedía una cantidad de 7100 $ y en 6 horas se consiguió. 

La cantidad final que obtuvo este KS fue de 61.743 $ con lo que pudieron cubrir todos los stretch goals que fueron sacando en la campaña y tuvieron para mejorar el arte. Vamos, que fue todo un éxito.

Ese mismo año, el juego fue nominado en los ENnies, unos premios estadounidenses para identificar la excelencia en juegos de rol. Y se llevó el premio de mejor juego, pero es que también se llevó el premio al mejor producto del año. Todo un espaldarazo para un juego que se podía decir «nuevo en el panorama», aunque tuviese una beta anterior y estuviese rulando por mentes y mesas desde el 2015.

En 2019, junto con la entrada de Daniel en Andrews McMeel Publishing, se sacó una edición revisada del libro que salió por KS y además se desarrolló más material, creando así una línea.

En el 2023, WOGD presenta en una página web la futura publicación de una nueva edición de Zweihänder, llamado Reforged Edition.

Y… bueno, parece que algo hubo por ahí porque la editorial creada por Daniel publicita este Reforged Edition.

Este es el recorrido del juego. En la actualidad, en castellano gracias a 77 Mundos e IGARol tenemos esa versión revisada en castellano y gracias al último Verkami conseguido, podrán traer en castellano uno de los pocos y buenos suplementos creados en la época de MacMeel Publishing, Main Gauche.

Yo en este blog, presentaré una reseña de este juego y cuando me llegue y lea, de Main Gauche. Mientras tanto, pues tocará esperar un poco.

Nos leemos.

Sistemas D100, Percentil o Porcentaje

En esta entrada hablo un poco por encima del sistema BRP, sistema D100 y percentil o porcentaje.

Probabilidad de resultado de un D100

Es un sistema basado en un dado de 100 caras para determinar el resultado de acciones de forma azarosa. El resultado no sea decidido por ninguno de los jugadores sino por el azar. Y creo oportuno ver qué azar tiene el dado que rige esta familia de juegos.

En esta gráfica de la página Anydice, una amiga imperturbable del nerd de los sistemas de rol, podemos ver algo que ocurre con la probabilidad de 1d100. Es la misma que tenemos con la de 1d20 o 1d6, todos los resultados tienen la misma probabilidad de salir.

¿Qué nos quiere decir? Que cualquier sistema de rol basado en un dado, y en este caso hablamos del 1d100, no tiene diferencias en el resultado del dado y hay valores que aparezcan con más frecuencia que otros.

Pero me podéis decir y con razón, ⟪Ahí presentas un dado pero normalmente se utilizan dos dados de 10 para representar el 1d100⟫.

Así que simulamos esa situación en el AnyDice y este es el resultado (línea verde):

O sea, que se sigue manteniendo esa situación y la tirada en realidad es una forma de conseguir un número sin más, el lanzador del dado nunca podrá estimar qué resultado podría llegar a tener.

Consecuencias

Las consecuencias de elegir este tipo de dados para el sistema de juego es que en cualquier momento un Pj puede realizar una acción sorprendente o un fallo catastrófico.

Entonces, las probabilidades de éxito de la acción tienen que ser marcadas desde otro lugar.

Las ramas del D100

Ya hemos visto, y me imagino que los que utilizáis el sistema lo habéis sufrido, que el dado no manda en este sistema, solo se dedica a darte un número y allá tú lo que hacer con él. ¿Y qué podemos hacer? pues ahí es donde se descubre las dos grandes ramas del D100.

Estos juego de rol, los Pjs están definidos por unos rasgos y a esos rasgos se le da una valoración, un número. En este caso ese número oscila entre 1 y más de 100, pero para no liarnos ahora, decimos que va de 1 a 100. 


Y dependiendo de cómo se interprete ese número, la tirada tendrá un significado u otro. En este caso hay dos interpretaciones:

  • Que el número que acompaña al rasgo identifica el control máximo del mismo y te da la dificultad.
  • Que el número que acompaña al rasgo identifica el control del mismo y no representa la dificultad.

Vale, son dos frases muy parecidas muy propias de un examen de test. 

A ver si puedo aclarar algo más esto con un ejemplo: 

El Pj de Pepita tiene una habilidad llamada Forrajear y al lado tiene un 68 %.

Si entendemos que ese 68 % es la parte del 100 % que controla de la habilidad, estamos pensado que 68 es un valor con el que comparar la tirada y se convierte en dificultad.

Si entendemos ese 68% como que cada vez que vaya a utilizar Forrajear, el 68 ayuda a la realización de la acción, estamos pensando que es un modificador de tirada y no una dificultad.

En ambos casos el valor del rasgo nos da una información muy interesante sobre ese rasgo porque se compara con 100, pero en el momento que se aplican mecánicas de juego para determinar el éxito o fallo de la acción, son completamente diferentes y significan cosas diferentes.

Percentil

El RuneQuest y todos sus derivados siempre se han llamado juegos de percentiles y es porque el valor de la habilidad es el percentil de probabilidad para tener éxito. 

Aquí volvemos a la tirada 1D100 y su probabilidad. En el momento que le das un valor con el que comparar ese dígito que puede obtener en el dado, cambia su probabilidad, no su estadística. 

Pepita tiene Forrajear a 69%, la ha mejorado. Esto significa que de 100 veces que lances el dado, en 69 obtendrás un valor igual o inferior a éste, por lo que se puede decir que la probabilidad de éxito es alta. 

Ahora, lanzar un dado es un evento independiente, y como hemos visto en las gráficas anteriores, en ese momento del dado o dados rodando, la probabilidad de sacar un 69 es la misma que un 70 o un 01. 

Es decir, que tener un 69 no te asegura que muchas de las veces que lances el dado salga lo que busques, recuerda todas las veces que hemos hecho dos tiradas seguidas y ambas las hemos fallado con percentiles (dificultades) altas. 

El D100 es lo que tiene.

Porcentaje

En el caso de la otra forma de identificar el valor del rasgo, que Pepita tenga 65% en forrajear, en Rolemaster los valores suelen andar con diferencias de 5 en 5, significa que cuando busque las Athelas para el corte, como conoce bien las plantas, añade al valor del dado un 65.

Y ya está. Aquí tenemos algo más “duro” para la mente humana y es que normalmente en estos sistemas para ejecutar bien la acción hay que llegar a 100 o más y como ya hemos visto, D100 saca lo que toca y punto, por lo que cuanto más porcentaje de control de habilidad tengas, más posibilidades de conseguir un éxito. 

Y aquí D100 sigue sacando lo que le apetece.

Espero haber aclarado, o por lo menos no haber enmarañado más esto. En futuras entradas iré desgranando más cosas sobre el mundo D100.

¿Y vosotros, consideráis que estas diferencias son así? ¿Pensáis que el éxito es más arbitrario en Rolemaster que en BRP o al revés? Os leo.