Como jugar con dos D10, sistema D100 BRP

Los cásicos en los juegos de rol siempre han sido los dados de seis caras, de diez y de veinte. En este caso os voy a hablar del D100 o BRP de Chaosium, un sistema que utiliza dos dados de 10 caras para leer un resultado entre 01 y 100.

Orígenes del sistema D100 BRP

Esre sistema nació en el seno de la empresa The Chaosium y salió a la luz en 1978 en Michigam, concretamente en un pequeño puesto dentro de la convención de juegos de mesa Origins Game Fair.

Manual del D100 BRP

El juego que se vendía era RuneQues 1 Ed. firmado por Steve Perryn and Friends. En vez de utilizar un D20, se presentaba un sistema de percentiles entre 1 – 100 y era la primera vez que aparecía Glorantha… pero eso es otra historia.

Este sistema lo siguió utilizando la empresa en otros productos que sacaron como The Call of Cthulhu, Stormbringer. Y al final publicaron un manual con el sistema como genérico llamado Basic Role Playing Game (BRP) en 2002.

Ya en el 2023 y a raíz del problema de la OGL (que algo puedes ver aquí), la empresa decidió sacar su BRP bajo licencia ORC y actualmente está en vigor el sistema Basic Roleplaying Universal Game Engine (BRP-UGE).

Sea uno u otro, el manual tiene un sistema completo que se puede utilizar bajo las licencias que sean más adecuadas.

¿Cómo funciona este sistema?

La mecánica es sencilla, con una tirada de D100, que se puede hacer utilizando dos dados de 10 caras o comprando un dado especial de «100 caras» se consigue un resultad, el cual, tienes que compararlo con un número objetivo. Si el resultado es menor que el número objetivo, hay éxito, sino, fallo.

¿Y cuál es ese número objetivo? Es un número que viene ya calculado en la hoja de personaje y es el percentil que hay en la habilidad que se necesita para ejecutar la acción: Juan quiere saber si su personaje puede llegar nadando a la otra orilla, su habilidad de nadar es de 56%. Tira sus dados de 10 caras y obtiene un 33%. Consigue pasar al otro lado. Si por el contrario, hubiese sacado un 83%, no llegaría.

«Dados» raros de 100 «caras»

Este es el núcleo del sistema, así de fácil y falto de misterio.

A partir de aquí el manual va proponiendo mecánicas para reflejar circunstancias donde la acción puede ser más sencilla o complicada. Y en este caso, gran parte de las veces se soluciona aplicando modificadores, que son una cantidad que se suma o resta al percentil de la habilidad.

De este modo, todo lo que aumente el percentil, hace que la acción sea más fácil. Luego hay dos resultados del dado que generan resultados especiales, que son crítico y pifia.

Tiradas simples y opuestas

En este D100 BRP existen diferentes tipos de tiradas pero las más frecuentes son las simples y las opuestas. Las simples son las que he explicado antes.

Las enfrentadas consiste en realizar una tirada simple por cada contrincante, tener en mente el resultad de esa tirada simple y comparar esos resultados en una tabla, de forma que resuelven dependiendo de la combinación de esos resultados, que recordemos son exito, fallo, crítico y pifia.

También este juego tiene un sistema de tiradas enfrentadas de características, en este caso hay una tabla donde en el cuerpo de la misma se ven percentiles y se cruzan los valores de característica de fila y columna, consiguiendo ese percentil. Esa es la «dificultad» a superar por parte del personaje que realiza la acción enfrentada y se soluciona con una tirada simple frente a ese percentil sin modificadores. Ejemplo:

El personaje de Juan (Attos) está en el típico pulso de taberna contra un bruto, si gana puede conseguir información. Se comparan los valores de FUE en la tabla, el 14 de Attos frente al 16 del bruto y la tabla dice que Attos tiene un percentil de 40%. Si en la tirada saca por debajo de 40, gana.

Combate

En el combate del D100 BRP, la mecánica de tiradas enfrentadas, no como en el caso del sistema D20 o el sistema de L5A. Aquí un éxito gana a un fallo, éxito contra éxito suele significar que el daño puede ser menor o no existir, crítico contra lo que sea siempre será daño.

Esto puede hacer que si los contrincantes tienen un porcentaje muy alto en ataque y parada, puede ser «eterno» porque el atacante da y el defensor se defiende. Para ‘solventar’ esta situación hay dos opciones: las categorías de éxito denominadas «crítico» y «empalamiento». De este modo si uno obtiene un éxito especial frente a un éxito normal, se dará impacto. Aún así… el combate podría dejar de ser tan dinámico como parece. Eso si, si te engancha un buen golpe, tu personaje se puede quedar ahí tieso… cosa que no se da el sistema D20.

Experiencia

La cuestión del avance o evolución de los personajes está directamente relacionada con el juego y la actividad del personaje en la aventura. En este D100 BRP No hay niveles y se derime si se ha mejorado las habilidades utilizadas exitosamente si se ‘falla’ la tirada, generalmente. Esto puede hacer que gente acostumbrada al D20 no les haga mucha gracia y si no les engancha de verdad la ambientación y la historia… lo dejen.

Evolución del sistema D100 BRP

Ha sido un sistema muy popular, Chaosium lo puso muy difícil para utilizarlo y la creatividad y las leyes fuera de EEUU propiciaron que diseñadores creasen sus propias versiones de este sistema, como por ejemplo la que utiliza Aquelarre de JOC y ahora de NoSoloRol.

También FFG y GW han desarrollado un sistema que bebe mucho de aquí y se basa en tiradas D100 pero la creación de personajes y otros aspectos distan del mismo.

Particularmente me gusta el sistema y he visto dos variantes que me gustan también: uno es el sistema de Warhammer y otro es el sistema utilizado en Eclipse Phase. El primero más bien se fija en la esencia de utilizar un solo dado (D10) y el hecho de pasar el chequeo sacando un valor por debajo de uno determinado. Todo lo demás es novedoso. En cuanto a Eclipse Phase… es un sistema con varias licencias: CC-by-nc-sa, OGL y copyright. No he sido capaz de saber si el sistema es copyright o no… pero bueno.

[ACTUALIZACIÓN] La última evolución de este sistema como tal ha sido el Basic Roleplaying: Universal Game Engine. Es el sistema BRP avanzado, con nuevas mecánicas y sobretodo, con una licencia de uso mucho menos restrictiva que en su momento, porque utiliza la licencia ORC. Pero en otra entrada podré ahondar en este manual, si os interesa,

Un sistema nacido de este pero con entidad propia

Como he comentado antes, el D100 ha tenido muchas variaciones y se ha utllizado en juegos icónicos de Chaosium y de otros. Uno de ellos fue el RuneQuest.

Es un juego que ha tenido muchas evoluciones en el tiempo y ahora se encuentra en su sexta edición. Pero en ese devenir, se fueron creando «hijos» que han quedado con más o menos éxito.

Uno es Legend de Mongoose Publishing y otro es Mythras, de Desing Mechanism. De este último haré artículo explicándolo y si fuese necesario, comparando con el BRP Universal Game Engine.

Cuarta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,

  Nos quedamos en las anteriores en que los personajes llegaban al poblado y al investigar por el paradero del grupo de acólitos tengan serias y expresas reticencias.
  Vamos a ahondar un poco en ello. El poblado está formado por humanos descendientes de Híbridos de Cuarta Generación, es decir, humanos normales pero especialmente leales a la colmena de genestealers y básicamente son su tapadera. Estos humanos tienen devoción por la colmena generada y harían todo lo necesario por proteger en nido y si es necesario utilizar la fuerza.
En esta situación se encuentran los jugadores y la única forma que tienen para llegar a su objetivo es convivir con el grupo y espiarlos, de forma que así sabrán dónde está la entrada al nido. Otra opción que pueden tomar es purificar con fuego todo el poblado… si deciden eso, acelerarán demasiado todo, por ello es altamente recomendable que no ocurra. ¿Y cómo? pues en el momento que estén perdidos o suficientemente cabreados como para liarse a tiros, aparecerá una de las integrantes del antiguo grupo. Esta mujer será el Pnj necesario para enganchar al grupo y dar información sobre la infestación. Es MUY IMPORTANTE que en el desarrollo de la conversación que tengan con ella, deje bien claro que la eliminación del antiguo jefe del grupo ayudaría drásticamente en la purificación del plantea. Y así, el jugador que lleva la asesina se irá haciendo la idea de que tiene que hacer de francotirador. Para empujar un poquito más al tema, este pnj puede dar todas las facilidades para preparar la «trampa».

  Entremos en la escena. El inicio de la aventura, la asesina tiene a tiro a su objetivo y por la radio escucha que tiene luz verde. ¿Como lo conseguimos? Si todo ha ido bien, si los jugadores están metidos en la rama y la sesión avanza, es fácil. El pueblo tiene una pequeña iglesia con grandes ventanales a ambos lados y en uno de los lados hay un edificio de 5 pisos, altura más que suficiente para ponerse en su techo. 

Diagrama de flujo para el nudo de la aventura
  Durante la conversación, ha quedado claro que el foco de la «infección» es el jefe del grupo, así que la mujer se ofrece para poner en comunicación ambos grupos en la iglesia del Dios-Emperador (terreno neutral). Una vez conseguido, la reunión se da rápido y se lleva a cabo la resolución narrativa del disparo hecho al principio… o no disparo. ¿Qué puede salir mal? bufff, muchas cosas… pero la más crítica es que no quieran hacer caso del gancho. Si es así, habrá que buscar la forma de que se hagan cargo de la situación. La forma más fácil es que vean el nacimiento de un genestealer purasangre de una humana normal, eso les hará entrar en shock y entender rápidamente que la cosa no va nada bien. La forma más fácil, durante el periodo de espera e investigación tras evitar/eliminar/no creer al gancho, se deberían topar con un grupo de matronas que van hacia una casa y uno de los personajes debe notar algo raro… el mejor sería el psíquico, y llamar la atención de éstos hacia esa casa. Como el grupo está más preocupado por el nacimiento que por los extranjeros, ha de ser fácil (pero no evidente) el que alguno de los acólitos mire por la ventana y vea el nacimiento de la cosa y los gestos de amor de la madre para con el genestealer. Después se lo llevan y lo meten a la Iglesia. Aquí no hay acceso.
Creo que con esto sería suficiente… si no, imaginación.

Terminando este punto importante de la aventura es el momento de resolver la elección inicial. Si dispara, ya se ha hecho la tirada y como casi seguro que ha disparado a la cabeza, el resultado final ha de ser su no muerte… da igual lo que saque el daño. Mi idea es que el Magus en realidad les ha tendido la trampa a ellos utilizando a la Acólita débil y no útil como gancho. Como si van con ella como si no, la cabeza que va a salir volando por el tiro va a ser la de esta mujer… como director de juego arréglalo… jejeje. Tras el disparo, el Magus gritará algo y saldrán de todos los lados genestealers híbridos o puros con malas intenciones. Toca salir por patas.
Si no disparan, el Magus informará al grupo que sabe de la existencia del francotirador, matará con sus manos a la Acólita y decidirá que éstos son buenos recipientes para nuevas generaciones.

Comienza la caza.

Se que es mucho texto y espero que el gráfico que pongo ayude a entender el desarrollo de la aventura, si no… pues ya sabéis, preguntad.

Quinta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todas y todos,

Ven que te voy a hacer cosquilliiiitaaas…

  Esta vez voy con bastante retraso en la entrega, mil perdones. Ésta es la última y creo que la más corta porque lo que queda por desarrollar básicamente es la fase de persecución y paranoia en la que los jugadores se van a encontrar.
  Primero hay que dejar claro que por mucho que lo intenten, la infestación ha llegado a todos los niveles y sólo con la intervención de la Deathwatch se puede purificar el lugar. Así pues tiene que quedar claro que el objetivo de los personajes cambia drásticamente a avisar del problema y si se puede, salir del planeta.
La forma más rápida de avisar del problema es mediante el Astrópata. Al principio de la aventura, y de modo casual, la Inquisidora les dio permiso para utilizarlo en caso de necesidad. Pues bien, creo que queda bastante claro que este es un caso. Así que tienen que encontrar al Astrópata.
  El descubrimiento de la infestación se da en el poblado, pero la alarma se ha dado en todo el planeta por la mente-enjambre. La localización del astrópata debería ser en la ciudad principal donde llega el ascensor gravitatorio, el centro político-económico del planeta, pero por supuesto, este lugar también tiene «agentes» infiltrados y el astrópata decidió apartarse del lugar. ¿Donde se encuentra? pues en una villa apartada de la ciudad pero bien comunicada, y este lugar si que está fuera de la infestación porque el astrópata ha elegido cuidadosamente a sus trabajadores.  Bien, pues para darle más interés… una vez se destape el pastel, el Magus no es tonto y dará orden de eliminar discrétamente al Astrópata, así que tienen dos razones para correr (una conocida y otra no).
La única forma de escapar del lugar es mediante el ascensor gravitatorio… o si lo encunetran, un cutter no artillado militar que está en un hangar olvidado en la cordillera principal. Dato que no ha sido escondido ni borrado de ninguna base de datos pero olvidado por la expresa prohibición del uso de esas naves.

Ya veis que no quedaba nada más por desarrollar. Ahora viene la gestión del tiempo y lo duro que se es con el grupo. Mi consejo, presionarles continuamente, darles la pista del astrópata y facilitar el encuentro del cutter, si no se obcecan en limpiar ellos mismos el planeta. Si son de gatillo fácil, no hay piedad… cazarlos. En las áreas despobladas (campos, montes, bosques) serán perseguidos por genestealers pura sangre o de 1a generación, en poblaciones pequeñas, pues por los humanos subyugados y alguno de 4a generación que haya. El objetivo es fomenar la paranoia de tal modo que cuando empiecen a buscar al astrópata en la ciudad principal, no se fíen de nadie.

  Ah! un detallito, la nave que les trajo está en órbita todo momento hasta que pase un mes sin comunicación con ellos, en ese caso se van.  Si consiguen salir del planeta, en el viaje de vuelta ocurrirá algo que les hará viajar en el tiempo los 10 hacia atrás de forma que llegarán y hablarán con la Inquisidora como si hubiese pasado sólo 1 día. Divertido ¿verdad?.

Y ya está. Esto es todo lo que tenía que deciros. Ahora me queda escribirlo en bonito, ponerlo en pdf (casi seguro que sin ilustraciones, por el tema del copyright y demás) y dejarlo para que lo leáis y utilicéis si os place.

Nada mas, un saludo a todas y todos y gracias por seguir este experimento.

Tercera entrega Proyecto Creación Aventura.

Cuarta entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Playtesting de «Infestación»

Edit: Perdón por la edición pero es que se me ha pasado por completo poner título… glups! 

Hola a todos y todas,

  Ayer se dio la situación propicia para testear la aventura que se ha ido creado y explicando paso a paso en este blog.
  Todavía no me he puesto a escribirla pero tras la sesión de ayer, veo que será necesaria jugarla con mi grupo para poder redactarla lo mejor posible e intentar detectar problemas o situaciones que no hayan sido adecuadamente planificadas.

  La sesión empezó con la asesina acercándose al borde del tejado del edificio que está al lado de la Catedral del pueblo y el resto del equipo en la entrada del mismo. La asesina llegó más o menos rápido a la zona de disparo y se preparó. Mientras tanto, el resto del equipo se encontraba en la entrada de la Iglesia y una mujer rubia se separaba de ellos y se ponía al lado de un encapuchado, al cual no se le veían las manos por estar cubiertas por las mangas de la túnica. Cuando se quitó la capucha, les dije que les recordaba a alguien pero que no sabían muy bien. En ese momento describí a la asesina como en posición de tiro, apuntando a su objetivo y disparando.
  Hasta aquí todo bien, fue interesante ver al Clérigo en tensión, al GI preparado para atacar y al Psíquico descolocado. Además, en principio asumieron que el inicio de la aventura en un «in media res» bestial.
  Entonces es cuando hice el salto narrativo y me di cuenta que lo narré mal, porque en vez de decir: «fundido en negro… un tiempo antes…» directamente dije «Os encontráis en el Bastión Serpentis, en vuestros aposentos…» y un par de mis jugadores se me descolocaron. Y para arreglarlo, como todos conocen la serie de Flashfoward, pues intenté que asemejase a eso. Y se quedaron con la idea de que  han jugado un flashfoward. Cuando aclaré que la aventura comenzaba en el Bastión, uno dijo algo como… «ya sabéis, podemos cagarla como queramos porque llegaremos al final de la aventura…». Ese es el mayor riesgo que se plante al comenzar así, pero como pensaron que era un adelanto de un futuro posible, pues no me fue difícil comentar que no tiene por qué ser así.
  Tras esto, el resto de la sesión fue bien, fluida y sin problemas. Eso si, al no tener preparadas las ayudas de juego (básicamente porque no pensaba que jugásemos) pues mucha información se la di de palabra. Es necesario tener las ayudas. El clímax de esta sesión fue el encuentro en la disformidad dentro de la nave. El encuentro consistió en la eliminación de un demonio de la disformidad que se coló en una fluctuación del campo anti-disformidad. Lo solventaron adecuadamente… porque tuvieron suerte. El clérigo disparó dentro de la nave con una munición altamente explosiva y perforante, además en modo media ráfaga. Menos mal que no falló ninguno de los tiros… porque si no, se terminó la aventura.
    En resumen, los errores detectados fueron más míos de narración que otra cosa y la estimación inicial de tiempo fue buena, porque esta sesión nos ha llevado desde el inicio hasta la llegada a la base espacial del planeta.

Ya seguiré comentando el playtesting… un saludo a todos y todas.

Playtesting de «Infestación» II

Hola a todas y todos…  Ayer tuve la segunda sesión del playtesting de la aventura que diseñen el el blog y he tilutlado Infestación.

Esta vez los jugadores, con un par de incorporaciones, hicieron la segunda sesión planificada, la parte de investigación. La duración de la partida fue más o menos lo esperado, es decir, no llegaron al pueblo importante pero se quedadon a las puertas. Y tiene su explicación porque, aunque les guié hacia el lugar, tuvieron tiempo de andar libres.

La pista del Astrópata se la recordé la grupo al inicio de la sesión al hacer un resumen de lo que había ocurrido anteriormente y de la información disponible. Hubo dos cosas que fueron un shock para el grupo. Entrar en un planeta limpio y civilizado desde el punto de vista actual… cosa que no esperaban en absoluto que pudiese existir y el que habían avanzado 10 años en la línea temporal. Este punto fue el más interesante, porque uno de ellos pidió ver su cuenta bancaria a ver si era verdad que había pasado ese tiempo y le habían pagado las mensualidades… y se llevó la sorpresa de que si, que tenía ese dinero. La pista del tiempo transcurrido la recibieron directamente del Astrópata. En un principio no esperaban esa situación y les descolocó pero actuaron raudos para ponerme en un contratiempo y es que directamente contactaron con su Inquisidora comentando que creían haber tenido un problema espacio-temporal. Entonces para salvar el escollo, recibieron una respuesta cifrada directamente de la inquisidora diciendo que hicieran todo lo posible. Nada mas. ¿Por qué esa respuesta? pues porque efectivamente han pasado los 10 años, y ella en ese momento ya sabe lo que pasó en ese lugar… pero es consciente que no puede decir nada que altere la conducta de su célula así que les anima a seguir pero nada mas. Creo que fue una salida digna, entre otras cosas porque no levantó sospechas y además afianzó la idea del salto temporal. Por último, les di más información al recibir todas las transmisiones que hizo la célula que están buscando. En la última dije que había adjuntado un archivo y que estaba encriptado. Ahí les di la localización exacta del pueblo.
En el viaje, exploté la paranoia del Psiquico y le hice sentir que algo no humano estaba atento a ellos. Una forma de empezar a darles a entender que algo raro pasa… además de soltar información como que no hay robos, que la criminalidad ha descendido prácticamente a cero, que la productividad ha aumentado… vamos que hay una sociedad casi utópica sin violencia… eso en este Universo, ¿no escama? pues a ellos parece que no, jejeje.

Como podéis ver, por ahora la cosa va más o menos como estaba planificado y no va mal.
Una cosa que he de comentar y que me sorprendió gratamente fue la decisión que tomaron al llegar al planeta de dividir el grupo en dos, un subgrupo a cara descubierta para llamar la atención y otro encubierto. Me gustó la idea, pero facilitó sobremanera el que aviso al Magus.

Playtesting de «Infestación» III

Hola a todos y todas,

  La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
  Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado… con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
  Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico… y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
  El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar… o el inicio de la aventura.

  A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas… cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.

  Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía… o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.

¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo  conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar… hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.

Ya veremos como termina…

Playtesting de «Infestación» IV

Hola a todos y todas,

Hoy escribo el último informe de playtesting referente a Infestación. Se hacía necesario terminar la aventura en esta sesión por dos razones: a)porque estaban en tramo final y b)porque no quedaba nada más que valorar, a parte del epílogo… que es la reacción de la Inquisidora.

Dejamos a los acólitos escapando del pueblo. Bien, pues a parte de varios encuentros con hibridos de diferentes generaciones, nada más reseñable. Se batieron el cobre con ellos… casi todos gastaron todos los puntos de destino, hubo un mutilado al que habrá que valorar el implante biónico y la variante en la salida fue meter un desembarco planetario de la Deathwatch.
En esta parte de la aventura lo que vi que funcionó fue el fustigar a los jugadores con encuentros… primero esporádicos y con pocos contrincantes, después aumentó la frecuencia y la cantidad hasta que llegó el momento de no dejarles descansar o que muriesen en el intento.
Valoración: evitad en todo lo posible que el grupo se fragmente tras el incidente del disparo. Si no lo conseguís, no seáis piadosos con los solitarios: dadles caza porque sino el ritmo frenético que hay que imprimir al desenlace se fractura y se pierde la sensación de urgencia al tener que estar saltando de subgrupo a subgrupo y por nada del mundo dejéis que se separen los grupos en el espacio y en el tiempo. Lo que me sucedió a mi es que el asesino se escondió y esperó a moverte un día más tarde de la huida del grupo principal. Eso partió todo el ritmo. Y fui indulgente porque mis jugadores no sabían que estaban probando la aventura, si no… no creo que hubiese sobrevivido.

Pues nada, ya solo me queda escribirla y ponerla a disposición de los interesados.

Sin mas, un saludo.

Disclaimer: Los derechos de Autor de las imágenes pertenecen a Warner Bros. y de GW LTD, Si cualquiera de ellos considera que se ha vulnerado su derecho con esta imagen, póngase en contacto con el bogmaster y la retirará inmediatamente.

Infestación: Diario de Diseño y Aventura

Hola a todos,

Aventura para Dark Heresy
  Allá a principios de año publiqué la última entrada del Playtesting que llevé a cabo de una aventura que diseñe para Dark Heresy y que, a su vez, fui publicando en el 2010 cómo la diseñé. Bien, pues tras un año mas o menos os puedo presentar ya la aventura escrita y maquetada.
  En el documento encontraréis dos partes bien diferenciadas, la primera consiste en la recopilación de las entradas donde explicaba el proceso de diseño. He de decir que está tal cual, es decir, que no las he retocado del blog. En la segunda parte está ya la aventura como tal. Por último hay otro enlace con una Ayuda de juego que puede darse a los jugadores, es una placa de datos.
  A parte de tener otras cosas entre manos, me ha costado bastante terminar este proyecto porque he tenido que refinar y aprender cosas nuevas. Ahora, y teniendo en cuenta que lo hecho simplemente es algo poco profesional, reconozco que el trabajo tras la escritura de cualquier cosa de rol es tan importante como la propia escritura. Tenedlo en cuenta cada vez que veáis un libro de rol.
  Bueno, antes de dejaros con los links de descarga quiero comentaros que aunque ha sido revisada, leída y releída, seguro que habrá errores, así que agradeceré mucho que se me hagan llegar para poder mejorar el documento y poder poner en descarga la versión definitiva.

Sin mas, aquí os dejo los links:

Infestación

Placa de datos

Un beso a ellas y un abrazo a todos y Felices fiestas.

PD: EDITADA.

Breve reseña Dark Heresy

Esta es la primera reseña que hago de un juego, Dark Heresy, y la idea que tengo es presentar mi idea… a ver cómo sale.
FFG (Final Fantasy Games) compró los derechos a una empresa inglesa los derechos del juego Dark Heresy. EDGE es la editorial española que lo publica en castellano.
Dark Heresy es un juego futurista ambientado en el oscuro y siniestro ambiente Warhammer 40000, juego de Games Workshop. Los jugadores encarnan el papel de Acólitos, reclutados dentro de los miles de mundos que forman parte del Basto Imperio Humano como seguidores de Inquisidores, los guardianes de la Humanidad frente a los horrores de las herejías, los Xenos y los Psíquicos.
La creación de los Acólitos es sencilla, se basa en la aleatoriedad de la tirada de dos dados de diez. Cada personaje está definido inicialmente por su planeta de origen: Imperial, Salvaje,Colmena y un origen no planetario sino el Vacío, dentro de naves. Después de elegir el origen viene la «profesión». Hay varias opciones y algunas son exclusivas como Tecnosacerdote o Psíquico.
Las habilidades se reparten entre básicas y avanzadas, la diferencia entre unas y otras es que las básicas se pueden chequear aunque no se hayan aprendido.
La mecánica del juego es sencilla: cada habilidad está regida por una característica y para saber si se consigue algo, se tira un dado de cien y se tiene que sacar por debajo de la característica.
Por cada diez unidades de diferencia entre la característica y la tirada conseguida se consige un grado, de éxito si la tirada ha sido por debajo o de fracaso si la tirada ha sido por encima. Las dificultades están tabuladas como dificultades base y posteriormente se pueden modificar a gusto del Director de juego.
El trasfondo es relativamente sencillo. Dependiendo del Inquisidor de los Acólitos, las misiones tendrían una temática: si forma parte de la Ordo Hereticus, se perseguría a herejes, magos, psíquicos no autorizados, sectas. Si forma parte de la Ordo Xenos se perseguirá a alienígenas y objetos alienígenas peligrosos. Si es de la Ordo Malleus, el objetivo serán demonios y objetos demonio, además de saberes prohibidos.
A partir de aquí, y según la idea del director, se puede mezclar todo.Imagen obtenida de http://www.edgeent.com/v2/edge_minisite_sec.asp?eidm=120&esem=2 sin permiso expreso. Si se pidiese su retirada se haría inmediatamente.

Hermanas de Batalla

Hola a todos y todas,

  Una de las cosas que puede levantar tanto suspicacias como anhelos en Warhammer 40.000 (W40K) son las Hermanas de Batalla.

Este grupo de combatientes apareció en el Universo de W40K hace una ediciones y se presentó como una alternativa femenina a los marines espaciales. Claro, como podéis pensar, los de Games Workshop no lo dijeron así pero eso era.

Las Hermanas de Batalla son un cuerpo militante de la Esclesiarquía y se organizan del siguiente modo: hay dos divisiones, Convento Prioris en Terra y Convento Sanctorum en Ophelia IV, y después se subdividen en Órdenes y Monasterios.

Son unidades formada sólo por mujeres. Posteriormente se encauzó su historia hacia la Inquisición y actualmente las Ordo Sororitas son el brazo armado de la Ordo Heréticus tras la Reforma Thoriana. 

En Dark Heresy un jugador se puede hacer como personaje una Hermana de Batalla, siempre y cuando tenga a mano un ejemplar del Inquisitor Handbook (porque el Manual del Inquisidor todavía está en preparación en EDGE).

Es un personaje que tiene mucho jugo a mi parecer y además yo limitaría el mundo de procedencia casi a dos: Imperial y Schola Progenium, otro mundo que aparece en el Inquisitor Handbook.

Son personajes que deben representar lo que se entiende como pureza de fe en este mundo, es decir, fanatismo sin duda alguna.

Además si en el grupo hay algún clérigo, ya tienen un referente del que acatar órdenes y medio rendir cuentas (digo medio porque en realidad al único que le deben cuentas todos es a su Inquisidor).

En la carta de avance hay tres rangos comunes para todas (Novicia, Cantus y Constantia) y tras el tercero, la Adepta debe elegir el camino de la erudición (Diologus), de cuidar por la salud (Hospitalaria) o de centrarse en las capacidades combativas (Militante). Aún así, las otras dos ramas también tienen un alto entrenamiento militar.

Una posibilidad es crear un grupo de Sororitas guiadas por un Clérigo de mayor rango o por una Hermana superior en rango que han sido requeridas por algún Agente del Trono (Inquisidor o Hierofante) para actuar de forma expeditiva sobre una comunidad que abiertamente se ha visto herética. A partir de aquí cada uno puede trastocar la trama principal con lineas secundarias paralelas o confluentes con el argumento principal.

  Otra posibilidad… y esta es más dura para el jugador, es que la Hermana de Batalla ha caído en desgracia a ojos de su superiora y ha sido desterrada como Penitente del monasterio y el Inquisidor de turno la ha tomado en una de sus células.

Esta hermana ha de expiar sus pecados con actos de costricción tales como entrar en combate sin protección física, solo con la Fe al Dios-Emperador.

En definitiva, es un personaje interesante y con historia previa jugosa pero difícil de llevar… además de salir bastante bien equipado de primeras.

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