Infestación: Diario de Diseño y Aventura

Hola a todos,

Aventura para Dark Heresy
  Allá a principios de año publiqué la última entrada del Playtesting que llevé a cabo de una aventura que diseñe para Dark Heresy y que, a su vez, fui publicando en el 2010 cómo la diseñé. Bien, pues tras un año mas o menos os puedo presentar ya la aventura escrita y maquetada.
  En el documento encontraréis dos partes bien diferenciadas, la primera consiste en la recopilación de las entradas donde explicaba el proceso de diseño. He de decir que está tal cual, es decir, que no las he retocado del blog. En la segunda parte está ya la aventura como tal. Por último hay otro enlace con una Ayuda de juego que puede darse a los jugadores, es una placa de datos.
  A parte de tener otras cosas entre manos, me ha costado bastante terminar este proyecto porque he tenido que refinar y aprender cosas nuevas. Ahora, y teniendo en cuenta que lo hecho simplemente es algo poco profesional, reconozco que el trabajo tras la escritura de cualquier cosa de rol es tan importante como la propia escritura. Tenedlo en cuenta cada vez que veáis un libro de rol.
  Bueno, antes de dejaros con los links de descarga quiero comentaros que aunque ha sido revisada, leída y releída, seguro que habrá errores, así que agradeceré mucho que se me hagan llegar para poder mejorar el documento y poder poner en descarga la versión definitiva.

Sin mas, aquí os dejo los links:

Infestación

Placa de datos

Un beso a ellas y un abrazo a todos y Felices fiestas.

PD: EDITADA.

Playtesting de «Infestación» IV

Hola a todos y todas,

Hoy escribo el último informe de playtesting referente a Infestación. Se hacía necesario terminar la aventura en esta sesión por dos razones: a)porque estaban en tramo final y b)porque no quedaba nada más que valorar, a parte del epílogo… que es la reacción de la Inquisidora.

Dejamos a los acólitos escapando del pueblo. Bien, pues a parte de varios encuentros con hibridos de diferentes generaciones, nada más reseñable. Se batieron el cobre con ellos… casi todos gastaron todos los puntos de destino, hubo un mutilado al que habrá que valorar el implante biónico y la variante en la salida fue meter un desembarco planetario de la Deathwatch.
En esta parte de la aventura lo que vi que funcionó fue el fustigar a los jugadores con encuentros… primero esporádicos y con pocos contrincantes, después aumentó la frecuencia y la cantidad hasta que llegó el momento de no dejarles descansar o que muriesen en el intento.
Valoración: evitad en todo lo posible que el grupo se fragmente tras el incidente del disparo. Si no lo conseguís, no seáis piadosos con los solitarios: dadles caza porque sino el ritmo frenético que hay que imprimir al desenlace se fractura y se pierde la sensación de urgencia al tener que estar saltando de subgrupo a subgrupo y por nada del mundo dejéis que se separen los grupos en el espacio y en el tiempo. Lo que me sucedió a mi es que el asesino se escondió y esperó a moverte un día más tarde de la huida del grupo principal. Eso partió todo el ritmo. Y fui indulgente porque mis jugadores no sabían que estaban probando la aventura, si no… no creo que hubiese sobrevivido.

Pues nada, ya solo me queda escribirla y ponerla a disposición de los interesados.

Sin mas, un saludo.

Disclaimer: Los derechos de Autor de las imágenes pertenecen a Warner Bros. y de GW LTD, Si cualquiera de ellos considera que se ha vulnerado su derecho con esta imagen, póngase en contacto con el bogmaster y la retirará inmediatamente.

Playtesting de «Infestación» III

Hola a todos y todas,

  La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
  Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado… con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
  Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico… y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
  El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar… o el inicio de la aventura.

  A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas… cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.

  Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía… o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.

¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo  conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar… hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.

Ya veremos como termina…

Playtesting de «Infestación» II

Hola a todas y todos…  Ayer tuve la segunda sesión del playtesting de la aventura que diseñen el el blog y he tilutlado Infestación.

Esta vez los jugadores, con un par de incorporaciones, hicieron la segunda sesión planificada, la parte de investigación. La duración de la partida fue más o menos lo esperado, es decir, no llegaron al pueblo importante pero se quedadon a las puertas. Y tiene su explicación porque, aunque les guié hacia el lugar, tuvieron tiempo de andar libres.

La pista del Astrópata se la recordé la grupo al inicio de la sesión al hacer un resumen de lo que había ocurrido anteriormente y de la información disponible. Hubo dos cosas que fueron un shock para el grupo. Entrar en un planeta limpio y civilizado desde el punto de vista actual… cosa que no esperaban en absoluto que pudiese existir y el que habían avanzado 10 años en la línea temporal. Este punto fue el más interesante, porque uno de ellos pidió ver su cuenta bancaria a ver si era verdad que había pasado ese tiempo y le habían pagado las mensualidades… y se llevó la sorpresa de que si, que tenía ese dinero. La pista del tiempo transcurrido la recibieron directamente del Astrópata. En un principio no esperaban esa situación y les descolocó pero actuaron raudos para ponerme en un contratiempo y es que directamente contactaron con su Inquisidora comentando que creían haber tenido un problema espacio-temporal. Entonces para salvar el escollo, recibieron una respuesta cifrada directamente de la inquisidora diciendo que hicieran todo lo posible. Nada mas. ¿Por qué esa respuesta? pues porque efectivamente han pasado los 10 años, y ella en ese momento ya sabe lo que pasó en ese lugar… pero es consciente que no puede decir nada que altere la conducta de su célula así que les anima a seguir pero nada mas. Creo que fue una salida digna, entre otras cosas porque no levantó sospechas y además afianzó la idea del salto temporal. Por último, les di más información al recibir todas las transmisiones que hizo la célula que están buscando. En la última dije que había adjuntado un archivo y que estaba encriptado. Ahí les di la localización exacta del pueblo.
En el viaje, exploté la paranoia del Psiquico y le hice sentir que algo no humano estaba atento a ellos. Una forma de empezar a darles a entender que algo raro pasa… además de soltar información como que no hay robos, que la criminalidad ha descendido prácticamente a cero, que la productividad ha aumentado… vamos que hay una sociedad casi utópica sin violencia… eso en este Universo, ¿no escama? pues a ellos parece que no, jejeje.

Como podéis ver, por ahora la cosa va más o menos como estaba planificado y no va mal.
Una cosa que he de comentar y que me sorprendió gratamente fue la decisión que tomaron al llegar al planeta de dividir el grupo en dos, un subgrupo a cara descubierta para llamar la atención y otro encubierto. Me gustó la idea, pero facilitó sobremanera el que aviso al Magus.

Playtesting de «Infestación»

Edit: Perdón por la edición pero es que se me ha pasado por completo poner título… glups! 

Hola a todos y todas,

  Ayer se dio la situación propicia para testear la aventura que se ha ido creado y explicando paso a paso en este blog.
  Todavía no me he puesto a escribirla pero tras la sesión de ayer, veo que será necesaria jugarla con mi grupo para poder redactarla lo mejor posible e intentar detectar problemas o situaciones que no hayan sido adecuadamente planificadas.

  La sesión empezó con la asesina acercándose al borde del tejado del edificio que está al lado de la Catedral del pueblo y el resto del equipo en la entrada del mismo. La asesina llegó más o menos rápido a la zona de disparo y se preparó. Mientras tanto, el resto del equipo se encontraba en la entrada de la Iglesia y una mujer rubia se separaba de ellos y se ponía al lado de un encapuchado, al cual no se le veían las manos por estar cubiertas por las mangas de la túnica. Cuando se quitó la capucha, les dije que les recordaba a alguien pero que no sabían muy bien. En ese momento describí a la asesina como en posición de tiro, apuntando a su objetivo y disparando.
  Hasta aquí todo bien, fue interesante ver al Clérigo en tensión, al GI preparado para atacar y al Psíquico descolocado. Además, en principio asumieron que el inicio de la aventura en un «in media res» bestial.
  Entonces es cuando hice el salto narrativo y me di cuenta que lo narré mal, porque en vez de decir: «fundido en negro… un tiempo antes…» directamente dije «Os encontráis en el Bastión Serpentis, en vuestros aposentos…» y un par de mis jugadores se me descolocaron. Y para arreglarlo, como todos conocen la serie de Flashfoward, pues intenté que asemejase a eso. Y se quedaron con la idea de que  han jugado un flashfoward. Cuando aclaré que la aventura comenzaba en el Bastión, uno dijo algo como… «ya sabéis, podemos cagarla como queramos porque llegaremos al final de la aventura…». Ese es el mayor riesgo que se plante al comenzar así, pero como pensaron que era un adelanto de un futuro posible, pues no me fue difícil comentar que no tiene por qué ser así.
  Tras esto, el resto de la sesión fue bien, fluida y sin problemas. Eso si, al no tener preparadas las ayudas de juego (básicamente porque no pensaba que jugásemos) pues mucha información se la di de palabra. Es necesario tener las ayudas. El clímax de esta sesión fue el encuentro en la disformidad dentro de la nave. El encuentro consistió en la eliminación de un demonio de la disformidad que se coló en una fluctuación del campo anti-disformidad. Lo solventaron adecuadamente… porque tuvieron suerte. El clérigo disparó dentro de la nave con una munición altamente explosiva y perforante, además en modo media ráfaga. Menos mal que no falló ninguno de los tiros… porque si no, se terminó la aventura.
    En resumen, los errores detectados fueron más míos de narración que otra cosa y la estimación inicial de tiempo fue buena, porque esta sesión nos ha llevado desde el inicio hasta la llegada a la base espacial del planeta.

Ya seguiré comentando el playtesting… un saludo a todos y todas.

Quinta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todas y todos,

Ven que te voy a hacer cosquilliiiitaaas…

  Esta vez voy con bastante retraso en la entrega, mil perdones. Ésta es la última y creo que la más corta porque lo que queda por desarrollar básicamente es la fase de persecución y paranoia en la que los jugadores se van a encontrar.
  Primero hay que dejar claro que por mucho que lo intenten, la infestación ha llegado a todos los niveles y sólo con la intervención de la Deathwatch se puede purificar el lugar. Así pues tiene que quedar claro que el objetivo de los personajes cambia drásticamente a avisar del problema y si se puede, salir del planeta.
La forma más rápida de avisar del problema es mediante el Astrópata. Al principio de la aventura, y de modo casual, la Inquisidora les dio permiso para utilizarlo en caso de necesidad. Pues bien, creo que queda bastante claro que este es un caso. Así que tienen que encontrar al Astrópata.
  El descubrimiento de la infestación se da en el poblado, pero la alarma se ha dado en todo el planeta por la mente-enjambre. La localización del astrópata debería ser en la ciudad principal donde llega el ascensor gravitatorio, el centro político-económico del planeta, pero por supuesto, este lugar también tiene «agentes» infiltrados y el astrópata decidió apartarse del lugar. ¿Donde se encuentra? pues en una villa apartada de la ciudad pero bien comunicada, y este lugar si que está fuera de la infestación porque el astrópata ha elegido cuidadosamente a sus trabajadores.  Bien, pues para darle más interés… una vez se destape el pastel, el Magus no es tonto y dará orden de eliminar discrétamente al Astrópata, así que tienen dos razones para correr (una conocida y otra no).
La única forma de escapar del lugar es mediante el ascensor gravitatorio… o si lo encunetran, un cutter no artillado militar que está en un hangar olvidado en la cordillera principal. Dato que no ha sido escondido ni borrado de ninguna base de datos pero olvidado por la expresa prohibición del uso de esas naves.

Ya veis que no quedaba nada más por desarrollar. Ahora viene la gestión del tiempo y lo duro que se es con el grupo. Mi consejo, presionarles continuamente, darles la pista del astrópata y facilitar el encuentro del cutter, si no se obcecan en limpiar ellos mismos el planeta. Si son de gatillo fácil, no hay piedad… cazarlos. En las áreas despobladas (campos, montes, bosques) serán perseguidos por genestealers pura sangre o de 1a generación, en poblaciones pequeñas, pues por los humanos subyugados y alguno de 4a generación que haya. El objetivo es fomenar la paranoia de tal modo que cuando empiecen a buscar al astrópata en la ciudad principal, no se fíen de nadie.

  Ah! un detallito, la nave que les trajo está en órbita todo momento hasta que pase un mes sin comunicación con ellos, en ese caso se van.  Si consiguen salir del planeta, en el viaje de vuelta ocurrirá algo que les hará viajar en el tiempo los 10 hacia atrás de forma que llegarán y hablarán con la Inquisidora como si hubiese pasado sólo 1 día. Divertido ¿verdad?.

Y ya está. Esto es todo lo que tenía que deciros. Ahora me queda escribirlo en bonito, ponerlo en pdf (casi seguro que sin ilustraciones, por el tema del copyright y demás) y dejarlo para que lo leáis y utilicéis si os place.

Nada mas, un saludo a todas y todos y gracias por seguir este experimento.

Tercera entrega Proyecto Creación Aventura.

Cuarta entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Cuarta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,

  Nos quedamos en las anteriores en que los personajes llegaban al poblado y al investigar por el paradero del grupo de acólitos tengan serias y expresas reticencias.
  Vamos a ahondar un poco en ello. El poblado está formado por humanos descendientes de Híbridos de Cuarta Generación, es decir, humanos normales pero especialmente leales a la colmena de genestealers y básicamente son su tapadera. Estos humanos tienen devoción por la colmena generada y harían todo lo necesario por proteger en nido y si es necesario utilizar la fuerza.
En esta situación se encuentran los jugadores y la única forma que tienen para llegar a su objetivo es convivir con el grupo y espiarlos, de forma que así sabrán dónde está la entrada al nido. Otra opción que pueden tomar es purificar con fuego todo el poblado… si deciden eso, acelerarán demasiado todo, por ello es altamente recomendable que no ocurra. ¿Y cómo? pues en el momento que estén perdidos o suficientemente cabreados como para liarse a tiros, aparecerá una de las integrantes del antiguo grupo. Esta mujer será el Pnj necesario para enganchar al grupo y dar información sobre la infestación. Es MUY IMPORTANTE que en el desarrollo de la conversación que tengan con ella, deje bien claro que la eliminación del antiguo jefe del grupo ayudaría drásticamente en la purificación del plantea. Y así, el jugador que lleva la asesina se irá haciendo la idea de que tiene que hacer de francotirador. Para empujar un poquito más al tema, este pnj puede dar todas las facilidades para preparar la «trampa».

  Entremos en la escena. El inicio de la aventura, la asesina tiene a tiro a su objetivo y por la radio escucha que tiene luz verde. ¿Como lo conseguimos? Si todo ha ido bien, si los jugadores están metidos en la rama y la sesión avanza, es fácil. El pueblo tiene una pequeña iglesia con grandes ventanales a ambos lados y en uno de los lados hay un edificio de 5 pisos, altura más que suficiente para ponerse en su techo. 

Diagrama de flujo para el nudo de la aventura
  Durante la conversación, ha quedado claro que el foco de la «infección» es el jefe del grupo, así que la mujer se ofrece para poner en comunicación ambos grupos en la iglesia del Dios-Emperador (terreno neutral). Una vez conseguido, la reunión se da rápido y se lleva a cabo la resolución narrativa del disparo hecho al principio… o no disparo. ¿Qué puede salir mal? bufff, muchas cosas… pero la más crítica es que no quieran hacer caso del gancho. Si es así, habrá que buscar la forma de que se hagan cargo de la situación. La forma más fácil es que vean el nacimiento de un genestealer purasangre de una humana normal, eso les hará entrar en shock y entender rápidamente que la cosa no va nada bien. La forma más fácil, durante el periodo de espera e investigación tras evitar/eliminar/no creer al gancho, se deberían topar con un grupo de matronas que van hacia una casa y uno de los personajes debe notar algo raro… el mejor sería el psíquico, y llamar la atención de éstos hacia esa casa. Como el grupo está más preocupado por el nacimiento que por los extranjeros, ha de ser fácil (pero no evidente) el que alguno de los acólitos mire por la ventana y vea el nacimiento de la cosa y los gestos de amor de la madre para con el genestealer. Después se lo llevan y lo meten a la Iglesia. Aquí no hay acceso.
Creo que con esto sería suficiente… si no, imaginación.

Terminando este punto importante de la aventura es el momento de resolver la elección inicial. Si dispara, ya se ha hecho la tirada y como casi seguro que ha disparado a la cabeza, el resultado final ha de ser su no muerte… da igual lo que saque el daño. Mi idea es que el Magus en realidad les ha tendido la trampa a ellos utilizando a la Acólita débil y no útil como gancho. Como si van con ella como si no, la cabeza que va a salir volando por el tiro va a ser la de esta mujer… como director de juego arréglalo… jejeje. Tras el disparo, el Magus gritará algo y saldrán de todos los lados genestealers híbridos o puros con malas intenciones. Toca salir por patas.
Si no disparan, el Magus informará al grupo que sabe de la existencia del francotirador, matará con sus manos a la Acólita y decidirá que éstos son buenos recipientes para nuevas generaciones.

Comienza la caza.

Se que es mucho texto y espero que el gráfico que pongo ayude a entender el desarrollo de la aventura, si no… pues ya sabéis, preguntad.

Tercera entrega Proyecto Creación aventura

Hola a todos y todas,

  En esta entrega quiero discutir lo que viene a ser la primera parte de la aventura, desde que los acólitos embarcan en la nave hasta que la investigación les lleva la localización donde se dará la escena del francotirador.

  Comencemos con el viaje. La nave mercante les estará esperando y, en el caso de mi grupo, es un conocido y ellos conocen la nave, así que las presentaciones iniciales sobran y son conducidos a sus camarotes. Para empezar la aventura, van a ocurrir dos cosas, una de la que van a ser conscientes y otra de la que no van a ser conscientes. La primera es que que en la Disformidad (concepto que si es necesario ya desarrollare pero quedaros que es una realidad paralela y en ciertos puntos confluyente con el Universo real) los viajes pueden ser peligrosos y se dará un incidente en el que tendrán que actuar los personajes y la otra es que el tiempo habrá fluido más rápido de lo que esperan. Cuando salgan al espacio real, serán informados de dónde se encuentran y será un planeta agrícola. Son llevados por una nave de descenso al espaciopuerto localizado en órbita con el planeta y el descenso se realizará por un ascensor gravitacional. La aduana se encuentra en esa estación y allí es donde pueden empezar sus pesquisas y donde se podrán informar que el viaje ha sido demasiado lento… y han tardado la friolera de 10 años en llegar.

  Bien, aquí es donde se puede dar el primer problema… porque puede que no se paren a investigar aquí y piensen que deben llegar a la superficie para empezar a buscar a los colegas. El primer paso indiscutible es pasar por la Aduana… si utilizan sus verdaderas identidades, ya que su Inquisidora no ha dado instrucciones al respecto, se puede utilizar al oficial de turno y al miedo que se tiene a la inquisición para guiarlos. La pista que  pueden sacar es que hace 10 años llegaron 5 acólitos y no hay registro de su salida. Si utilizan una tapadera, que sería lo lógico, el inicio de la investigación comenzará intentando localizar el lugar donde se les perdió la pista y ese dato se lo facilitará la Inquisidora.

  Para poder desarrollar fácilemte la investigación creo que será necesario hacerlo dinámico 
y un rastro relativamente fácil de seguir. El grupo que ha desaparecido llegó al planeta, se identificó como Acólitos de la Inqusición, fueron al Administratum buscando la lista de psíquicos reclutados para las Naves Negras y después se fueron a un pueblo, donde se les perdió la pista. El dato indiscutible y que es inicio de la investigación, es la firma del Astrópata que fue utilizado para enviar el mensaje de llegada al planeta. Así pues, allí irán, sepan o no que eso ocurrió hace 10 años. Ahora es cuando se les puede poner todo lo difícil que se quiera, que si los archivos ha sido traspapelados, que si no hay personal para buscar, que si no tienen el nivel requerido para acceder a esos datos. El detalle es que hay un descendiente de la Progenie en el archivo y detecta al grupo que hace demasiadas preguntas por los antiguos Acólitos. La información es directa una vez que la encuentren y les guía al punto intermedio, el delegado de las Naves Negras en el planeta. Este hombre, una vez identificado e interrogado, guiará al grupo al poblado.

  Como se puede ver, es muy lineal y a no ser que se quiera meter algún encuentro tipo bronca en el bar de turno, robo de dinero o algo así, hay pocas excusas para que el grupo se despiste. Si se despistan, dependiendo del motivo del despiste, se les reconduce teniendo siempre en vista que han de llegar al poblado. Por ejemplo, si están tan perdidos que ni siquiera van al Administratum… introduce un encuentro en la calle que les obligue terminar en ese edificio y que se identifiquen como Acólitos, eso puede hacer que algún adepto que esté por allí recuerde al anterior grupo.

  La llegada al poblado es algo que tiene que ser sencillo, en montura. Un detalle importante, la tecnología de transporte en el planeta ha de ser «ecológico» porque el producto agrícola que tiene es muy sensible a la polución. La investigación en el poblado ha de ser más compleja en cuanto que todo el poblado está infectado y si está bajo aviso, pues ha de ser más difícil el trabajo de los acólitos. Esto ha de ocurrir descaradamente, para que salte la alarma a los jugadores y decidan meter más las narices.

Bueno, en la siguiente entrega seguiremos desarrollando el punto crítico y el climax.

Un saludo y como siempre, si tenéis dudas… preguntad.

Otros enlaces relacionados:

Proyecto de Creación de aventura.
Primera entrega Proyecto Creación Aventura.
Segunda entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Segunda entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,

  Tras casi dos semanas sin publicar nada (cuestiones de curro…) hoy remoto el proyecto.

  Nos quedamos en la planificación de la aventura, creamos un diagrama en el que representa toda la acción y después otro de flujo para dibujar a grandes rasgos lo que sería la aventura propiamente dicha. Estos esquemas no definen la duración de la aventura per se, es decir, con estos esquemas yo nunca se si la aventura constará de una sesión de juego o de quince. Como mucho y conociendo a mi grupo, puedo estimarlo en tres o cuatro sesiones.
  Estos esquemas son el esqueleto de la aventura y a partir de ahora es cuando hay que empezar a vestirlos capa a capa… tantas como complejidad se le quiera dar o todas las que se necesiten para definir.
  En esta entrada me quiero centrar en el inicio… bueno, en los dos inicios porque a priori serán los puntos más importantes de toda la aventura.
  El primer inicio es en realidad el pre-climax de la aventura. En mi caso el peso de la decisión lo va a llevar el jugador de la Asesina. La mejor forma de iniciar la es con un in media res muy cercano al punto de decisión. Hay que tener en cuenta que nuestro objetivo en este inicio es poner al jugador, y no al personaje, en la disyuntiva de disparar. Para ello hay dos posibilidades:
  • a) Introducir la escena en unos momentos previos al disparo… por ejemplo jugando el último paso hasta que se llega a la posición de tiro, se contacta con el resto del equipo por radio cuando se tiene el objetivo… y se le pregunta al jugador qué hace.
  • b) Poner la acción directamente en el momento del disparo. En este caso simplemente se narraría dónde se encuentra el jugador y qué está viendo y haciendo… y sin opción a que éste pregunte… se le hace decidir.
  Considero que puede haber más, pero yo no lo atrasaría mucho en el tiempo y la elección entre a) y b) creo que tiene que ver con el grupo y con la persona. Si el grupo tiende a dejarse guiar y a interpretar sin muchas explicaciones, pondría la b) pero si el grupo se quedaría quieto y el jugador no tiene mucha iniciativa igual es mejor el a) para precalentar.
  En mi caso, voy a meter la opción b) y además con riesgos… pero es la que me parece más acertada.

  ¿Como desarrollarlo? Pues de una forma impactante y haciendo ver al jugador que, aún sin saber cómo ha llegado ahí porque le falta la información, no tiene más opción que decidir si dispara o no. Y yo propongo describir lo que ve el francotiador desde su mira telescópica: que tiene a tiro limpio su objetivo y por tanto una descripción de su cara. Si decide disparar, se resuelve el impacto… y fundido en negro (sin saber si lo ha eliminado). Si decide abortar, se resuelve con «Misión Abortada» por radio y fundido en negro. 

  Con esta técnica, si ya de por si el grupo está descolocado, se queda mucho mas… ¿para qué? para incentivar su curiosidad y así pincharles para que tengan ganas de llegar pronto a ese punto de la aventura para ver qué ha pasado y que conlleva su elección.

  Ahora es cuando se lleva a cabo el flashback y se coloca a los personajes en sus puestos de descanso diciendo… «Un tiempo antes…«. Pongo un tiempo porque de primeras no sé cuanto tiempo les llevará investigar, aunque se les ponga todo en los morros.  En este punto es muy importante empezar de forma pausada y describir un inicio casi anodino. Serán requeridos por su Inquisidora y ésta les pasará la información de la desaparición de una célula comapñera suya en un planeta no definido, y que serán llevados allí por un comerciante libre de confianza. La información ha de ser abundante sobre el grupo y raquítica sobre la misión. De este modo, el o los jugadores más listos intuirán que algo tiene que ver el inicio de la aventura con esta desaparición. Un detalle: el francotirador ha visto la cabeza del objetivo y los rasgos del mismo… no serán los mismos pero si parecidos al jefe del grupo (hay que crear duda en este momento, es importante). 

  Es interesante que se queden con ello. También es importante que la Inquisidora no de detalles de la misión que llevaban a cabo, ni la localización exacta y sobretodo que haga incapié en que son una célula con poca experiencia y que son más prescindibles que los jugadores. Al final de la reunión debería dejar caer algo sobre utilizar todos los recursos que crean convenientes para llevar a cabo la misión, incluso la utilización de Astrópatas. La misión consiste en encontrarlos y evaluar el por qué de su desaparición.

  Aquí es necesario que el director intente retirar de la cabeza de los jugadores la imagen inicial, por ello ha  de empezar pausado, dándoles tiempo para que hagan sus cosas y sobretodo intentar trabajarse los handouts, las ayudas de juego para que tengan algo físico entre manos y se centren en la misión… que es superflua. Y digo que es superflua porque en la metatrama, la Inquisidora tiene serias sospechas de lo ocurrido porque durante el tiempo que el primer grupo ha estado desaparecido, ha podido estudiar el artefacto que le trajeron y sabe que es xenos y se han encontrado trazas de tejido genestaler. Pero necesita confirmación. ¿Por qué no les informa de todo? porque, a parte de ser información que no está para su CS, ciudadano, porque quiere evaluarlos en un contexto diferente.

Bueno, creo que por el momento, está definido… ya sabéis, si tenéis dudas, preguntas o lo que sea… no os cortéis.

Un saludo a todas y todos.

Primera entrega Proyecto creación Aventura

Hola a todos y todas,

  En esta primera entrega mi objetivo es intentar explicar cómo me formo la idea general de la aventura.
Los personajes han terminado su última misión y están de vuelta, por tanto el inicio puede ser como más me apetezca. Lo normal es que después de una serie de sesiones o de aventuras les de un tiempo para invertir los puntos de experiencia que han ganado.

  El esqueleto de la aventura es algo importante a la hora de diseñar porque en realidad es el fundamento y a partir de él, se puede adornar todo lo que uno quiera. Para formar el esqueleto hay que tener claro desde dónde se parte y a dónde se quiere llegar (otra cosa es que se llegue cuando se juegue). Así pues, si alguien ha pensado crear una aventura enteramente de acción, ha de pensar en un gancho rápido y un climax importante o si se quiere una aventura en la que los jugadores terminen sintiendose perseguidos, lo que se necesita es un inicio suave, paulatino y trabajado mientras que el climax ha de ser oscuro e inesperado. Lo que no se puede hacer es meter una introducción muy elaborada y narrada para la de acción y definir el objetivo como matar al bicho final de pantalla. Así se convierte en una sesión de a ver quién sabe tirar mejor los dados.

  En mi ejemplo, los personajes salen de infiltrarse en un culto porque buscaban a una noble de la Colmena Sibellus además de respuestas a la existencia de un artefacto xenos (alienígena). Los jugadores llevan varias sesiones de investigación con poca acción y quiero cambiar un poco. El hilo conductor va a ser un culto Genestaler, un culto de alienígenas ladrones de genes y el inicio va a ser un «in media res» localizado en un pre-climax de la propia aventura. Es decir, el asesino se va a encontrar en una situación de acción sin información de cómo ha llegado ahí.
  Es arriesgado, la verdad, y no soy amigo de empezar así de sopetón, me gusta un inicio tranquilo con una reunión de información previa y todo eso, pero esta vez quiero innovar, así pues el inicio se dará con el asesino en esa situación y pidiéndole que decida si dispara o no. Tras la decisión de disparo y resolución del mismo, o no, meteré un flashback que los llevará al inicio de la misión un tiempo antes y empezará la misión normalmente.
  Hay que dejar claro que este flashback no es del tipo de Perdidos.
  El final es que destapan dicho culto y es necesario la actuación de otras fuerzas porque se encuentra más enquistado de lo que tensaban pero han de salir de allí vivos.

  Ahora las herramientas para gestionar esto. Lo primero que hago es hacer un esquema lineal de la sucesión de situaciones independientes de las decisiones de los jugadores, vamos la tramoya ayudandome de un diagrama gantt y además un diagrama de flujo con los pasos lógicos que han de dar los personajes a lo largo de la aventura.

  La escena del disparo es clave, da igual que lo haga o no y que mate al objetivo o no, lo importante es que lleguen a ella. Lo interesante será ver cómo reaccionan cuando han unido información y se retoma la línea de sucesos tras en ataque. Ha de ser impactante para los jugadores.

  El gráfico que aparece es un gráfico gantt simplificado y modificado, sirve para organizar una serie de tareas y eventos. Como podéis ver, los eventos 4 y 5 no son consecutivos, sino que son tras el evento 3 y además se dan a la vez en el tiempo. La aventura para los personajes se desarrolla en lo marcado como Fase 4 y es el diagrama de flujo. Hay que hacer notar que si se le estrictamente se observa un bucle que lo hace incorrecto, lo se, pero por no liarlo, lo pongo así sabiendo que hay dos fases, que han sido antes descritas.

  Pues por el momento, nada mas. Nos vemos en la siguiente si queréis.

Un saludo a todas y todos.