Hola a todos,
![]() |
| Aventura para Dark Heresy |
Sin mas, aquí os dejo los links:
Un beso a ellas y un abrazo a todos y Felices fiestas.
PD: EDITADA.
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| Aventura para Dark Heresy |
Sin mas, aquí os dejo los links:
Un beso a ellas y un abrazo a todos y Felices fiestas.
PD: EDITADA.
Hola a todos y todas,
Hoy escribo el último informe de playtesting referente a Infestación. Se hacía necesario terminar la aventura en esta sesión por dos razones: a)porque estaban en tramo final y b)porque no quedaba nada más que valorar, a parte del epílogo… que es la reacción de la Inquisidora.
Dejamos a los acólitos escapando del pueblo. Bien, pues a parte de varios encuentros con hibridos de diferentes generaciones, nada más reseñable. Se batieron el cobre con ellos… casi todos gastaron todos los puntos de destino, hubo un mutilado al que habrá que valorar el implante biónico y la variante en la salida fue meter un desembarco planetario de la Deathwatch.
En esta parte de la aventura lo que vi que funcionó fue el fustigar a los jugadores con encuentros… primero esporádicos y con pocos contrincantes, después aumentó la frecuencia y la cantidad hasta que llegó el momento de no dejarles descansar o que muriesen en el intento.
Valoración: evitad en todo lo posible que el grupo se fragmente tras el incidente del disparo. Si no lo conseguís, no seáis piadosos con los solitarios: dadles caza porque sino el ritmo frenético que hay que imprimir al desenlace se fractura y se pierde la sensación de urgencia al tener que estar saltando de subgrupo a subgrupo y por nada del mundo dejéis que se separen los grupos en el espacio y en el tiempo. Lo que me sucedió a mi es que el asesino se escondió y esperó a moverte un día más tarde de la huida del grupo principal. Eso partió todo el ritmo. Y fui indulgente porque mis jugadores no sabían que estaban probando la aventura, si no… no creo que hubiese sobrevivido.
Pues nada, ya solo me queda escribirla y ponerla a disposición de los interesados.
Sin mas, un saludo.
Disclaimer: Los derechos de Autor de las imágenes pertenecen a Warner Bros. y de GW LTD, Si cualquiera de ellos considera que se ha vulnerado su derecho con esta imagen, póngase en contacto con el bogmaster y la retirará inmediatamente.
La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado… con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico… y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar… o el inicio de la aventura.
A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas… cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.
Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía… o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.
¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar… hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.
Ya veremos como termina…
Esta vez los jugadores, con un par de incorporaciones, hicieron la segunda sesión planificada, la parte de investigación. La duración de la partida fue más o menos lo esperado, es decir, no llegaron al pueblo importante pero se quedadon a las puertas. Y tiene su explicación porque, aunque les guié hacia el lugar, tuvieron tiempo de andar libres.
La pista del Astrópata se la recordé la grupo al inicio de la sesión al hacer un resumen de lo que había ocurrido anteriormente y de la información disponible. Hubo dos cosas que fueron un shock para el grupo. Entrar en un planeta limpio y civilizado desde el punto de vista actual… cosa que no esperaban en absoluto que pudiese existir y el que habían avanzado 10 años en la línea temporal. Este punto fue el más interesante, porque uno de ellos pidió ver su cuenta bancaria a ver si era verdad que había pasado ese tiempo y le habían pagado las mensualidades… y se llevó la sorpresa de que si, que tenía ese dinero. La pista del tiempo transcurrido la recibieron directamente del Astrópata. En un principio no esperaban esa situación y les descolocó pero actuaron raudos para ponerme en un contratiempo y es que directamente contactaron con su Inquisidora comentando que creían haber tenido un problema espacio-temporal. Entonces para salvar el escollo, recibieron una respuesta cifrada directamente de la inquisidora diciendo que hicieran todo lo posible. Nada mas. ¿Por qué esa respuesta? pues porque efectivamente han pasado los 10 años, y ella en ese momento ya sabe lo que pasó en ese lugar… pero es consciente que no puede decir nada que altere la conducta de su célula así que les anima a seguir pero nada mas. Creo que fue una salida digna, entre otras cosas porque no levantó sospechas y además afianzó la idea del salto temporal. Por último, les di más información al recibir todas las transmisiones que hizo la célula que están buscando. En la última dije que había adjuntado un archivo y que estaba encriptado. Ahí les di la localización exacta del pueblo.
En el viaje, exploté la paranoia del Psiquico y le hice sentir que algo no humano estaba atento a ellos. Una forma de empezar a darles a entender que algo raro pasa… además de soltar información como que no hay robos, que la criminalidad ha descendido prácticamente a cero, que la productividad ha aumentado… vamos que hay una sociedad casi utópica sin violencia… eso en este Universo, ¿no escama? pues a ellos parece que no, jejeje.
Como podéis ver, por ahora la cosa va más o menos como estaba planificado y no va mal.
Una cosa que he de comentar y que me sorprendió gratamente fue la decisión que tomaron al llegar al planeta de dividir el grupo en dos, un subgrupo a cara descubierta para llamar la atención y otro encubierto. Me gustó la idea, pero facilitó sobremanera el que aviso al Magus.
Edit: Perdón por la edición pero es que se me ha pasado por completo poner título… glups!
Hola a todos y todas,
La sesión empezó con la asesina acercándose al borde del tejado del edificio que está al lado de la Catedral del pueblo y el resto del equipo en la entrada del mismo. La asesina llegó más o menos rápido a la zona de disparo y se preparó. Mientras tanto, el resto del equipo se encontraba en la entrada de la Iglesia y una mujer rubia se separaba de ellos y se ponía al lado de un encapuchado, al cual no se le veían las manos por estar cubiertas por las mangas de la túnica. Cuando se quitó la capucha, les dije que les recordaba a alguien pero que no sabían muy bien. En ese momento describí a la asesina como en posición de tiro, apuntando a su objetivo y disparando.
Hasta aquí todo bien, fue interesante ver al Clérigo en tensión, al GI preparado para atacar y al Psíquico descolocado. Además, en principio asumieron que el inicio de la aventura en un «in media res» bestial.
Entonces es cuando hice el salto narrativo y me di cuenta que lo narré mal, porque en vez de decir: «fundido en negro… un tiempo antes…» directamente dije «Os encontráis en el Bastión Serpentis, en vuestros aposentos…» y un par de mis jugadores se me descolocaron. Y para arreglarlo, como todos conocen la serie de Flashfoward, pues intenté que asemejase a eso. Y se quedaron con la idea de que han jugado un flashfoward. Cuando aclaré que la aventura comenzaba en el Bastión, uno dijo algo como… «ya sabéis, podemos cagarla como queramos porque llegaremos al final de la aventura…». Ese es el mayor riesgo que se plante al comenzar así, pero como pensaron que era un adelanto de un futuro posible, pues no me fue difícil comentar que no tiene por qué ser así.
Tras esto, el resto de la sesión fue bien, fluida y sin problemas. Eso si, al no tener preparadas las ayudas de juego (básicamente porque no pensaba que jugásemos) pues mucha información se la di de palabra. Es necesario tener las ayudas. El clímax de esta sesión fue el encuentro en la disformidad dentro de la nave. El encuentro consistió en la eliminación de un demonio de la disformidad que se coló en una fluctuación del campo anti-disformidad. Lo solventaron adecuadamente… porque tuvieron suerte. El clérigo disparó dentro de la nave con una munición altamente explosiva y perforante, además en modo media ráfaga. Menos mal que no falló ninguno de los tiros… porque si no, se terminó la aventura.
En resumen, los errores detectados fueron más míos de narración que otra cosa y la estimación inicial de tiempo fue buena, porque esta sesión nos ha llevado desde el inicio hasta la llegada a la base espacial del planeta.
Ya seguiré comentando el playtesting… un saludo a todos y todas.