Qué tocar en BRP para conseguir Mythras

En el mundo de los juegos de rol, en sus orígienes apareció un sistema basado en valores de 0 a 100, lo creo Chaosium y se conoció como sistema D100. Todo esto fue para un juego en concreto, creo recordar que fue RuneQuest. Mas adelante, cuando en su catálogo ya se podían ver otros juegos con este sistema, creo un genérico que llamó BRP o Basic Roleplaing Game.

Este libro presenta todas las reglas creadas para poder jugar diferentes ambientaciones, de forma que además de tener un núcleo de reglas común, hay capítulos donde se desarrollan otras reglas como el combate, la magia y otros poderes, equipo.

A lo largo del tiempo, este sistema D100 ha sido utilizado en muuuchos juegos y ha generado sus propios cambios, adiciones y sustraciones de normas y reglas.

Uno de esos juegos que forman parte de la familia de D100 es Mythras, un juego de rol de fantasía pensado para jugar en escenarios con toque clásicos como pueda ser la época Antigua de nuestra historia.

 Basic Roleplaying Universal Game Engine

Ese BRP nombrado anteriormente salió el 2007 u 2008 y presentaba todas las reglas recopiladas de juegos donde se utilizaba el sistema D100 para que el comprador pudiera recrear la ambientación que quisiese con facilidad.

Repito, recrear, no producir un juego de rol y venderlo. Para eso no daba permiso ese libro.

Más adelante, ya en el 2023 (creo) salió la última edición de este sistema genérico donde hay mejoras en las reglas respecto al classic y añadidos interesantes.

También, algunos años antes estaba en el mercado Mythras, un juego de rol D100 donde presentaban conjunto de reglas bastante interesante pero diferentes frente al BRP.

EL núcleo básico del juego es el mismo, es decir, ambos requieren de al menos 1d100 para poder jugar y la mecánica básica es igual: que el resultado del dado sea inferior o igual a un percentil que representa la dificultad de la tarea.

Pero a partir de aquí hay similitudes, diferencias y novedades. Entonces, si yo quisiera probar Mythras antres de comprar el libro, ¿Qué tendría que tocar el el BRP Universal Game Engine (BRP-UE)?

Retoques iniciales

Sin entrar en la creación de Pjs, lo primero que podemos ver es que las Características son las mismas, con el mismo nombre y la determinación de las mismas, sigue el mismo método que en el BRP-UE.

Así que aquí nada, ahora toca revisar las características secundarias. Todas las relacionadas o derivadas de las Características, (Aguante, Esfuerzo, Idea, Agilidad o encanto) no son utilizadas y en vez de ello crea un bonificador a la iniciativa, media de INT y DES.

El modificador al daño se mantiene igual en parte: consiste en sumar FUE y TAM y después mirar en una tabla. Lo que es diferente son los rangos, en BRP Bonificador 0 está entre 17 y 24, mientras que en Mythras es localiza entre 21 – 25.

Más diferencias, la experiencia se aborda de diferente forma. En BRP hay un bono de experiencia y como tal, es un número que se utiliza durante la mecánica de mejora del Pj en las habilidades. En Mythras lo que hay es un valor dependiente de CAR, dado en una tabla y que aumenta la cantidad de «tiradas de experiencia» que se tiene.

Los puntos de vida, en BRP inicalmente es un valor que sale de la media de CON y TAM, teniendo como rasgo derivado el valor de herida grave. Aunque hay una opción de calcular puntos de vida por zona corporal. En Mythras son puntos de golpe calculados como suma de CON y TAM, que se reparten por las localizaciones. No hay valor único.

El movimiento también se calcula de forma completamente diferente.

Mucho cambio que significa bastante

No hemos entrado en el tema de las habilidades ni en las mecáncias de juego y ya se puede ver que hay bastantes diferentecias, por lo que una adaptación del sistema sin el libro se antoja compicadilla.

De todos modos, sique siendo un D100 y por el momento, los cambios son llevaderos.

Habilidades, elección y funcionamiento

En estos BRP, la segunda parte del «juguillo» están en las habilidades. Y en este apartado podemos ver que hay diferencias sustanciales. Quizás la primera y más llamativa es que el sistema que plantea de inicio BRP para definir el porcentaje base de cada habilidad es un número fijo que normalmente oscila entre 05 y 25.

En Mythras no es así. Todas las habilidades tienen un valor mínimo variable que depende de la suma de los valores de dos características.

En principio se podría pensar que eso es una reminiscencia del BRP de ediciones anteriores, pero tampoco porque las habilidades se agrupaban en Familias y era esa familia la que definia el valor base para todas esas habilidades. Y si, era a través de las características pero normalmente era un valor medio, no la suma.

BRP Universal Game Engine presenta como alternavia, una regla para poner valores base variables y dependientes de las características, en el que entran en juego 3 características por habilidad y el cálculo es más complejo que sumar y ya está.

La otra gran difierencia entre los dos juegos o sistemas D100, es que BRP te da un abanico imporante de habilidades, algunas de ellas con especialidades, y todas son utilizables por el Pj, aunque tengan solo el porcentaje base. En Mythras solo hay un grupo de habilidades, denominadas comunes o generales, que son accesibles para todos los Pjs y luego cada Pj, según varias elecciones durante la creación del mismo, tiene habilidades que solo pueden utilizar ellos.

Es decir, que Mythras es más restrictivo a la hora de usar habilidades.

Esto hace que si no tienes acceso a la ficha de Mytrhas (cosa que hoy por hoy es sencillo), se haría muy cuesta arriba esa adaptación.

Sigularidades de Mythras

Pero no solo esto que comento de los dos grupos de habilidades es algo particular. También hay un tipo de rasgo que no aparece en BRP, las pasiones. Son rasgos que tienen valor porcentual, intentan dar un toque de color al Pj porque hacen referencia a conceptos abstactos como amor, odio, respeto por determinadas cosas, personas, lugares de la ambientación y que durante el juego tienen peso en las tiradas.

Otro elemento que aparece como distintivo son los estilos de combate. En BRP, cada arma es una habilidad y se «estudia» por separado. En Mythras el personaje aprende un conjunto de armas que se utilizan o bien en combinación (espada y escudo, lanza y escudo) o que todas son las habituales de una profesión o forma de luchar (gladiador de las arenas: tridente, red y gladius).

El estilo de combate es el que se estudia y lleva el porcentaje y luego, cuando el Pj utiliza alguna de esas armas que forma dicho estilo, lanza por el porcentaje.

Funcionamiento de las tiradas

En ambos sistemas se utiliza 1d100 y el resultado de éxito es cuando el valor del dado está por debajo del percentil que define la dificultad. También ambos sistemas coninciden en cómo definir la dificultad base y es el valor de la habilidad que se quiere utilizar.

En BRP hay cinco grados dependiendo del resultado y son: crítico, éxito especial, éxito, fallo y pifia. El cálculo de cada uno se realiza sobre la dificultad final. En Mythras hay cuatro, crítico, éxito, fallo y pifia. Se calcula de forma más sencilla que en el anterior. Esto da lugar a que sea más sencillo clasificar los resultado peridendo un poco de granularidad.

Pero ese valor final, ¿cómo se construyé?

Ambos parten de un número inicial o base que es el percentil que hay en la habilidad seleccionada. Ambos sistemas aplican modificadores a este número y no al valor salido en el dado tras la tirada. Pero aquí llegan las diferencias.

En BRP hay dos tipos de modificadores, uno es la dificultad de la tarea como tal y describe 5 niveles de dificultad (automático, fácil, normal, difícil e imposible) y aplica un multiplicador al base para todos menos para automático que va desde x10 a x1/2. Y el segundo, llamado situacional, es más genérico y engloba varias situaciones como pueden ser clima, equipo, habitualidad en las acciones. En este caso aplica valores concretos entre -20 y +20.

Si miramos Mythras, solo contempla la dificultad de forma total, por lo que al seleccionar esa dificultad, aconseja que el Dj también considere elementos que influyen a la acción. Tiene 8 niveles y los modificadores son fijos, desde +40 a -80.

Mythras vuelve a apostar por la simplicidad.

Tipos de tiradas

En este apartado, se podría pensar que las mecánicas serían las mismas, pues no.

En ambos hay tirada simple (percentil de la habilidad frente al resultado del dado, éxito valor menor que) pero hasta aquí. En BRP hay algo que es distintivo del sistema y es la tabla de resistencias, que es una tabla que se utiliza para tiradas opuestas de característica o también de característica frente a otros valores como pueda ser pontencia de un veneno o enfermedad.

Es una tabla de entrada de 0 a 24 donde va valores porcentuales y el jugador debe lanzar el D100 y sacar por debajo de ese valor. Además hay tiradas opuestas de habilidad y combinadas.

Mythras no utiliza esta tabla de resistencia y derime todo con los percentiles existentes en la hoja. Además de la tirada simple, tenemos enfrentada, diferencial, de equipo y eliminatorias.

Concluyendo

Como podemos ver, si se van sumando los cambios que propone Mythras a lo que hay en BRP Universal Game Engine, tenemos dos juegos diferentes y que consideran enfocar un mismo problema de dos formas diferentes.

BRP sigue siendo un juego muy completo en cuanto a habilidades, Mythras también las puede tener porque no hay problemas en utilizarlas y viceversa. Pero es cierto que BRP en determinados puntos sigue mantenendo su tendendia «dura».

Por lo que si quierer modificar BRP hacia Mythras, en realidad es más complicado de lo que parece y además no he entrado en el avance de Pjs, que también hay diferencia, por lo que yo aconsejo tratar ambos juegos de forma completamente diferente y ambos elegibles para jugar una misma ambientación.

La diferencia en la elección será cómo entiende un el D100 y con qué nivel de complejidad le gusta jugar.

Y poco más, bueno si, que para aquellos que quieran comenzar con Mythras y «dejar de lado» el BRP, hay un producto que puede ayudar a tomar la decisión sin necesidad de invertir mucho dinero. Es Mythras imperativo. Pero además, si quieres este librito con licencia ORC, también lo puedes conseguir a un precio bastante interesante.

Saludos, besos y abrazos

Sistemas D100, Percentil o Porcentaje

En esta entrada hablo un poco por encima del sistema BRP, sistema D100 y percentil o porcentaje.

Probabilidad de resultado de un D100

Es un sistema basado en un dado de 100 caras para determinar el resultado de acciones de forma azarosa. El resultado no sea decidido por ninguno de los jugadores sino por el azar. Y creo oportuno ver qué azar tiene el dado que rige esta familia de juegos.

En esta gráfica de la página Anydice, una amiga imperturbable del nerd de los sistemas de rol, podemos ver algo que ocurre con la probabilidad de 1d100. Es la misma que tenemos con la de 1d20 o 1d6, todos los resultados tienen la misma probabilidad de salir.

¿Qué nos quiere decir? Que cualquier sistema de rol basado en un dado, y en este caso hablamos del 1d100, no tiene diferencias en el resultado del dado y hay valores que aparezcan con más frecuencia que otros.

Pero me podéis decir y con razón, ⟪Ahí presentas un dado pero normalmente se utilizan dos dados de 10 para representar el 1d100⟫.

Así que simulamos esa situación en el AnyDice y este es el resultado (línea verde):

O sea, que se sigue manteniendo esa situación y la tirada en realidad es una forma de conseguir un número sin más, el lanzador del dado nunca podrá estimar qué resultado podría llegar a tener.

Consecuencias

Las consecuencias de elegir este tipo de dados para el sistema de juego es que en cualquier momento un Pj puede realizar una acción sorprendente o un fallo catastrófico.

Entonces, las probabilidades de éxito de la acción tienen que ser marcadas desde otro lugar.

Las ramas del D100

Ya hemos visto, y me imagino que los que utilizáis el sistema lo habéis sufrido, que el dado no manda en este sistema, solo se dedica a darte un número y allá tú lo que hacer con él. ¿Y qué podemos hacer? pues ahí es donde se descubre las dos grandes ramas del D100.

Estos juego de rol, los Pjs están definidos por unos rasgos y a esos rasgos se le da una valoración, un número. En este caso ese número oscila entre 1 y más de 100, pero para no liarnos ahora, decimos que va de 1 a 100. 


Y dependiendo de cómo se interprete ese número, la tirada tendrá un significado u otro. En este caso hay dos interpretaciones:

  • Que el número que acompaña al rasgo identifica el control máximo del mismo y te da la dificultad.
  • Que el número que acompaña al rasgo identifica el control del mismo y no representa la dificultad.

Vale, son dos frases muy parecidas muy propias de un examen de test. 

A ver si puedo aclarar algo más esto con un ejemplo: 

El Pj de Pepita tiene una habilidad llamada Forrajear y al lado tiene un 68 %.

Si entendemos que ese 68 % es la parte del 100 % que controla de la habilidad, estamos pensado que 68 es un valor con el que comparar la tirada y se convierte en dificultad.

Si entendemos ese 68% como que cada vez que vaya a utilizar Forrajear, el 68 ayuda a la realización de la acción, estamos pensando que es un modificador de tirada y no una dificultad.

En ambos casos el valor del rasgo nos da una información muy interesante sobre ese rasgo porque se compara con 100, pero en el momento que se aplican mecánicas de juego para determinar el éxito o fallo de la acción, son completamente diferentes y significan cosas diferentes.

Percentil

El RuneQuest y todos sus derivados siempre se han llamado juegos de percentiles y es porque el valor de la habilidad es el percentil de probabilidad para tener éxito. 

Aquí volvemos a la tirada 1D100 y su probabilidad. En el momento que le das un valor con el que comparar ese dígito que puede obtener en el dado, cambia su probabilidad, no su estadística. 

Pepita tiene Forrajear a 69%, la ha mejorado. Esto significa que de 100 veces que lances el dado, en 69 obtendrás un valor igual o inferior a éste, por lo que se puede decir que la probabilidad de éxito es alta. 

Ahora, lanzar un dado es un evento independiente, y como hemos visto en las gráficas anteriores, en ese momento del dado o dados rodando, la probabilidad de sacar un 69 es la misma que un 70 o un 01. 

Es decir, que tener un 69 no te asegura que muchas de las veces que lances el dado salga lo que busques, recuerda todas las veces que hemos hecho dos tiradas seguidas y ambas las hemos fallado con percentiles (dificultades) altas. 

El D100 es lo que tiene.

Porcentaje

En el caso de la otra forma de identificar el valor del rasgo, que Pepita tenga 65% en forrajear, en Rolemaster los valores suelen andar con diferencias de 5 en 5, significa que cuando busque las Athelas para el corte, como conoce bien las plantas, añade al valor del dado un 65.

Y ya está. Aquí tenemos algo más “duro” para la mente humana y es que normalmente en estos sistemas para ejecutar bien la acción hay que llegar a 100 o más y como ya hemos visto, D100 saca lo que toca y punto, por lo que cuanto más porcentaje de control de habilidad tengas, más posibilidades de conseguir un éxito. 

Y aquí D100 sigue sacando lo que le apetece.

Espero haber aclarado, o por lo menos no haber enmarañado más esto. En futuras entradas iré desgranando más cosas sobre el mundo D100.

¿Y vosotros, consideráis que estas diferencias son así? ¿Pensáis que el éxito es más arbitrario en Rolemaster que en BRP o al revés? Os leo.

Como jugar con dos D10, sistema D100 BRP

Los cásicos en los juegos de rol siempre han sido los dados de seis caras, de diez y de veinte. En este caso os voy a hablar del D100 o BRP de Chaosium, un sistema que utiliza dos dados de 10 caras para leer un resultado entre 01 y 100.

Orígenes del sistema D100 BRP

Esre sistema nació en el seno de la empresa The Chaosium y salió a la luz en 1978 en Michigam, concretamente en un pequeño puesto dentro de la convención de juegos de mesa Origins Game Fair.

Manual del D100 BRP

El juego que se vendía era RuneQues 1 Ed. firmado por Steve Perryn and Friends. En vez de utilizar un D20, se presentaba un sistema de percentiles entre 1 – 100 y era la primera vez que aparecía Glorantha… pero eso es otra historia.

Este sistema lo siguió utilizando la empresa en otros productos que sacaron como The Call of Cthulhu, Stormbringer. Y al final publicaron un manual con el sistema como genérico llamado Basic Role Playing Game (BRP) en 2002.

Ya en el 2023 y a raíz del problema de la OGL (que algo puedes ver aquí), la empresa decidió sacar su BRP bajo licencia ORC y actualmente está en vigor el sistema Basic Roleplaying Universal Game Engine (BRP-UGE).

Sea uno u otro, el manual tiene un sistema completo que se puede utilizar bajo las licencias que sean más adecuadas.

¿Cómo funciona este sistema?

La mecánica es sencilla, con una tirada de D100, que se puede hacer utilizando dos dados de 10 caras o comprando un dado especial de «100 caras» se consigue un resultad, el cual, tienes que compararlo con un número objetivo. Si el resultado es menor que el número objetivo, hay éxito, sino, fallo.

¿Y cuál es ese número objetivo? Es un número que viene ya calculado en la hoja de personaje y es el percentil que hay en la habilidad que se necesita para ejecutar la acción: Juan quiere saber si su personaje puede llegar nadando a la otra orilla, su habilidad de nadar es de 56%. Tira sus dados de 10 caras y obtiene un 33%. Consigue pasar al otro lado. Si por el contrario, hubiese sacado un 83%, no llegaría.

«Dados» raros de 100 «caras»

Este es el núcleo del sistema, así de fácil y falto de misterio.

A partir de aquí el manual va proponiendo mecánicas para reflejar circunstancias donde la acción puede ser más sencilla o complicada. Y en este caso, gran parte de las veces se soluciona aplicando modificadores, que son una cantidad que se suma o resta al percentil de la habilidad.

De este modo, todo lo que aumente el percentil, hace que la acción sea más fácil. Luego hay dos resultados del dado que generan resultados especiales, que son crítico y pifia.

Tiradas simples y opuestas

En este D100 BRP existen diferentes tipos de tiradas pero las más frecuentes son las simples y las opuestas. Las simples son las que he explicado antes.

Las enfrentadas consiste en realizar una tirada simple por cada contrincante, tener en mente el resultad de esa tirada simple y comparar esos resultados en una tabla, de forma que resuelven dependiendo de la combinación de esos resultados, que recordemos son exito, fallo, crítico y pifia.

También este juego tiene un sistema de tiradas enfrentadas de características, en este caso hay una tabla donde en el cuerpo de la misma se ven percentiles y se cruzan los valores de característica de fila y columna, consiguiendo ese percentil. Esa es la «dificultad» a superar por parte del personaje que realiza la acción enfrentada y se soluciona con una tirada simple frente a ese percentil sin modificadores. Ejemplo:

El personaje de Juan (Attos) está en el típico pulso de taberna contra un bruto, si gana puede conseguir información. Se comparan los valores de FUE en la tabla, el 14 de Attos frente al 16 del bruto y la tabla dice que Attos tiene un percentil de 40%. Si en la tirada saca por debajo de 40, gana.

Combate

En el combate del D100 BRP, la mecánica de tiradas enfrentadas, no como en el caso del sistema D20 o el sistema de L5A. Aquí un éxito gana a un fallo, éxito contra éxito suele significar que el daño puede ser menor o no existir, crítico contra lo que sea siempre será daño.

Esto puede hacer que si los contrincantes tienen un porcentaje muy alto en ataque y parada, puede ser «eterno» porque el atacante da y el defensor se defiende. Para ‘solventar’ esta situación hay dos opciones: las categorías de éxito denominadas «crítico» y «empalamiento». De este modo si uno obtiene un éxito especial frente a un éxito normal, se dará impacto. Aún así… el combate podría dejar de ser tan dinámico como parece. Eso si, si te engancha un buen golpe, tu personaje se puede quedar ahí tieso… cosa que no se da el sistema D20.

Experiencia

La cuestión del avance o evolución de los personajes está directamente relacionada con el juego y la actividad del personaje en la aventura. En este D100 BRP No hay niveles y se derime si se ha mejorado las habilidades utilizadas exitosamente si se ‘falla’ la tirada, generalmente. Esto puede hacer que gente acostumbrada al D20 no les haga mucha gracia y si no les engancha de verdad la ambientación y la historia… lo dejen.

Evolución del sistema D100 BRP

Ha sido un sistema muy popular, Chaosium lo puso muy difícil para utilizarlo y la creatividad y las leyes fuera de EEUU propiciaron que diseñadores creasen sus propias versiones de este sistema, como por ejemplo la que utiliza Aquelarre de JOC y ahora de NoSoloRol.

También FFG y GW han desarrollado un sistema que bebe mucho de aquí y se basa en tiradas D100 pero la creación de personajes y otros aspectos distan del mismo.

Particularmente me gusta el sistema y he visto dos variantes que me gustan también: uno es el sistema de Warhammer y otro es el sistema utilizado en Eclipse Phase. El primero más bien se fija en la esencia de utilizar un solo dado (D10) y el hecho de pasar el chequeo sacando un valor por debajo de uno determinado. Todo lo demás es novedoso. En cuanto a Eclipse Phase… es un sistema con varias licencias: CC-by-nc-sa, OGL y copyright. No he sido capaz de saber si el sistema es copyright o no… pero bueno.

[ACTUALIZACIÓN] La última evolución de este sistema como tal ha sido el Basic Roleplaying: Universal Game Engine. Es el sistema BRP avanzado, con nuevas mecánicas y sobretodo, con una licencia de uso mucho menos restrictiva que en su momento, porque utiliza la licencia ORC. Pero en otra entrada podré ahondar en este manual, si os interesa,

Un sistema nacido de este pero con entidad propia

Como he comentado antes, el D100 ha tenido muchas variaciones y se ha utllizado en juegos icónicos de Chaosium y de otros. Uno de ellos fue el RuneQuest.

Es un juego que ha tenido muchas evoluciones en el tiempo y ahora se encuentra en su sexta edición. Pero en ese devenir, se fueron creando «hijos» que han quedado con más o menos éxito.

Uno es Legend de Mongoose Publishing y otro es Mythras, de Desing Mechanism. De este último haré artículo explicándolo y si fuese necesario, comparando con el BRP Universal Game Engine.

Alternativa a la magia vanciana en D&D

En la magia de D&D tenemos una situación que se ha mantenido en todas las ediciones/iteraciones que se han realizado de este juego y en la futura OneD&D seguro que se mantendrá.
El sistema vanciano de magia.

Este sistema bebe de las novelas de Jack Vance donde los magos debían estar de forma continua estudiando sus conjuros porque cada vez que eran lanzados, se olvidaban. Por eso era necesario llevar un libro de magia encima.
Visualmente puede ser interesante y si piensas un poco el sistema, controla mucho a los magos de forma que a niveles bajos son nada flexibles mientras que a niveles medios ya puede que tengan algo de cintura, pero tampoco mucha.

Ahora pregunto, en una ambientación donde la magia es importante, donde a los magos se les tiene como seres poderoso y es un elemento muy necesario tanto en las novelas como en las aventuras de rol ¿puede darse esa situación en una partida que dicho personaje sea casi un inutil? porque recordemos que además de un guarrazo se van al otro plano. Creo que no y esto se ahonda más con las clases de Hechicero y Brujo.

Así pues, voy a presentar en esta entrada un sistema o conjunto de mecánicas que creo más ajustadas a esa sensación que tiene que dar un mago. Advierto ya que no soy jugador asiduo de D&D y es posible que lo que plantee pueda generar un desequilibrio inviable.
Sigue leyendo Alternativa a la magia vanciana en D&D

La nueva situación sobre la OGL de Wizard’s

Buenas tardes a todas y todos.

ACTUALIZACIÓN: [02/02/2023] Se añade la página de la SRD de Wizard’s donde presentan un poco lo que hay ahora.

Llevo bastante sin sacar nada en el blog por diversas razones que no vienen a cuento. Hace más o menos un mes ocurrió un evento en el mundillo del rol que para los jugadores no era algo de mucha importancia pero para la gente que quisiese publicar material propio del juego de rol más importante del momento, aunque fuese sin ánimo de lucro en un blog, le atañía… pero mucho.

Pensé que tenía que hacer una entrada con todo lo ocurrido, cosa que me parece interesante, pero no cuando se me ocurrió, que fue alrededor del 12 de enero. El viernes pasado ocurrió algo con lo que se puede decir que todo está terminado, ¿o no? Veremos. Pero vayamos por partes, como decía aquél. Eso si, todo el texto que veáis en cursiva son opiniones mías.

Sigue leyendo La nueva situación sobre la OGL de Wizard’s

¿Qué es SRD y la OGL? Lo que quisiste saber

Los juegos de rol que publican las diferentes editoriales son productos creados para obtener un rédito tras su venta y con los que buscan obtener beneficios.  Lo que forma un juego de rol se considera información protegida bajo derechos de autor ¿todo? no, la mecánica del sistema de juego y en cierto modo, un sistema de juego, no puedes patentarlo ni convertirlo en propiedad explotable, pero todo lo demás que lo rodea si. Por lo que cualquiera que quiera crear algo utilizando ese juego de rol sin permiso de la editorial, incurre en un delito de apropiación de propiedad intelectual y ya no te digo nada si encima se busca ganar dinero. Y esto era así hasta el año 2000, que Wizards of the Coast  creó un documento con el cual se pudiese crear aventuras, ayudas y otros productos sin problemas, mientras se siguieran las normas del mismo. Incluso para vender y ganar dinero. Este documento se conoce como OGL u Open Game License. Este documento dio pie a la aparición de las siguientes siglas: SRD o System Refernece Document, también aparecido en el 2000. En este artículo se va a intentar explicar un poco qué es SRD. Sigue leyendo ¿Qué es SRD y la OGL? Lo que quisiste saber

Tiradas en Dark Heresy

Hola a todos y todas,  Hoy quiero hablar un poco sobre el sistema del Dark Heresy, concretamente de la mecánica de juego.
Para saber si una habilidad se ha podido llevar a cabo correctamente se tira un dado de 100 caras (1d100) frente al valor de la característica que gobierna la habilidad y es éxito si se obtiene un valor igual o menor al valor de dicha característica. Este valor puede cambiar y ser modificado por varios factores:

a) Si la habilidad es básica pero no se tiene aprendida, entonces el valor de la característica que la gobierna disminuye a la mitad, mientras que si la habilidad es avanzada, no hay derecho a una tirada.
b)Aplicación de modificadores positivos o negativos según la acción y la situación. Esta situación es complementaria a la primera.
Bien, pues a no ser que el jugador haya especializado a su personaje en una serie de habilidades o sean personajes de rango bajo o medio, dichas tiradas (sin modificadores) pueden ser contra 40 o 20 si no se tiene la habilidad básica. Esto quiere decir que el 60% de las veces (en el mejor de los casos) se falla el chequeo, es decir, que de 10 veces que se tira el dado, 6 son fallo. Esto no es muy agradable para un jugador… y debería ser indiferente para el Director de Juego.

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