Elite Dangerous: Pasar de la pantalla a la mesa

Desde hace mucho que en los ordenadores y consolas de mucha gente habita un juego llamado Elite Dangerous. Es un simulador espacial que ubica la acción en un futuro lejano en nuestra galaxia, la Vía Láctea y la recrea a una escala 1:1 en cuanto a cantidad de estrellas existentes. Una pasada.

Yo soy jugador y fan del juego por varias razones, y una de ellas es porque tiene una cantidad de ambientación e historia que hace que sea un mundo muy interesante para el rol.

Y hay gente que en su momento consideró lo mismo y consiguió la licencia de Frontier Develompments para crear un juego de rol allá por los 2018, concretamente Spidermind Games.

Pero en este artículo no voy a hablar de este juego sino un do it yourself o en castellano: » móntate tu propio casino» con respecto a Elite Dangerous.

¿Qué es Elite Dangerous?

En este juego encarnas a un piloto de naves espaciales que se encuadra en el gremio de pilotos donde puedes desempeñar una cantidad importante de profesiones diferentes y lo que es más importante en el juego de PC o Consola, que puedes tener muchas naves diferentes y con varias disposiciones (diferentes módulos montados) según que rol quieres llevar.

Además de eso, te ubicas en una zona de la galaxia, no cerca de Tierra, pero si «accesible», que se conoce como la Burbuja.

Es un lugar con una canidad bastante importante de sistemas estelares habitados por la Humanidad, de forma que existen varias potencias políticas que luchan entre sí por el poder.

No suficiente con esto, los humanos se han topado con dos civilizaciones extraterrestres. Una ya extinta, conocida como los Antiguos y otra no tan extinta, los Targoides (creo que en la ambientación actual, la guerra contra los Targoides ha terminado con la victoria humana. No se si han sido extinguidos o se han retirado)

¿Qué podemos hacer?

Como piloto, tienes la acreditación y la capacidad competencial para pilotar todo tipo de naves. Dependerá de la cantidad de dinero que poseas para poder tener una nave, u otra, o varias y además su equipación.

El dinero se consigue realizando misiones. Y aquí es donde se puede determinar con más profundidad el tipo de juego y rol llevas, aunque en el ordenador es muy fácil cambiar de rol, además el propio juego te presenta misiones que, si quieres hacer todas, terminas tocando todos los palos.

Porque los tres puntos fuertes de este juego son: la exploración, el combate Y la mejora de las naves a través de los Ingenieros.

Ingenieros: patrones cuirosos

Si quieres tener la nave «personalizada», no solo puedes comprar los módulos que quieras para montártela como te apetezca o más cómodo te encuentres, sino que puedes mejorar estos módulos con tecnología desarrollada por diferentes ingenieros. Estos son NPCs que te piden misiones o elementos especiales y a cambio, te dan acceso a estas especializaciones para módulos. Cada inteniero está especializado en un módulo y da la opción de varias especializaciones.

Una parte importante de Elite Dangerous puede ser «coleccionar» estos ingenieros. Son útiles.

Combate, parte importante

Como he comentado antes, una parte que pesa en el juego aunque puedes esquivarla (yo la he esquivado sin problemas) es el combate.

Yo soy manco con los mandos y apuntando pero hay gente muy buena y eso de reventar enemigos a cascoporro se puede hacer muy bien en este juego, tanto NPCs humanos como targoides como jugadores en sesiones PvP.

Y para ello necesitas equipar la nave con armas, escudos, diferentes armas, tener varios anclajes para diferentes armas, motor y maniobra, ingenieros de armas y maniobras… Como véis un mundo. Y es que además muchas misiones que puedes contratar son simplemente de eso, capturar pirantas, infiltrate en una base y robar datos, eliminar a npcs de determinada facción.

Así que el rol de combatiente puede dar más juego, sobre todo en la penúltima actualización porque a los jugadores les pusieron «piernas», es decir, que desde la penúltima actualización, puedes avandonar la nave en el SVC Scarab y luego bajar a patita y pisar planetas, visitar a pie instalaciones, puestos avanzados, ruinas de los Antiguos y Targoides. Todo un sueño para los jugadores de largo recorrido del juego.

Exploración, otro plato fuerte

Bien, si no quieres petar naves pero tampoco te llama la minería de asterioides, ser correo llevando datos de un lado a otro, cazador de targoides, cazarrecompensas, «camionero» espacial, comerciante o contrabandista, puedes dedicarte a perderte por ahí a ver que encuentras, de forma literal.

Todo lo comentado antes serían roles y trabajos que se pueden desarrollar en la Burbuja. Pero descubrir nuevos planetas, sistemas solares, puntos de interes dentro de los planetas, geología, xenobiología, ruinas… todo esto se puede hacer dentro Y fuera de la burbuja. Es otra de las partes fuertes del juego. La cual requiere, como podéis imaginar, prepararse antes. No puedes irte por ahí con la primera nave que pilles sin modificarla para la exploración porque puedes queda varado y sin posibilidad de vuelta a la civilización en cualquier salto.

A mi es el rol de Elite Dangerus que más me gusta en el PC. En mesa creo que puede ser el que más difícil sea traspasar y el menos atractivo.

Muy bien pero, ¿Qué se puede hacer para llevar a mesa?

Aquí viene la parte difícil.

Lo he estado pensando mucho y creo que necesitaría más trabajo para poder decir claramente cómo llevarlo. Lo que si creo poder dar son los puntos que yo tendría en cuenta a la hora de trasladar y los sistemas de rol que que creo con más posibilidad para hacerlo.

Puntos a tener presentes

Lo primero que creo que debe ser considerado es que la nave es TAN pj como el propio pj que te hagas, por lo que debería existir una forma de integrar esa hoja con la del pj o ser la principal en el momento que el jugagor monte a su pj en una Sidewinder, por ejemplo.

Eso hace que haya muchas naves base diseñadas y que el sistema elegido pueda ser aplicado a las características de la nave. Vamos, lo que he dicho antes, que la nave es pj también.

Otro punto interesante es que tanto la forma de modificar la nave, al igual que la mejora del Pj, sea algo fácil de hacer. Es decir que tenga la menos burocracia posible porque si además se piensa en los módulos que se pueden equipar y que eso cambiaría valores clave de la nave, si encima esos cambios o mejoras implica matemática u otra hoja a parte, puede ser un problema.

El combate tiene que reprensentar algo que muy llamativo en el juego, el uso de diferentes armas para diferentes daños y en especial, la presencia de escudos, la gestión de ellos y la gestión de la energía para ellos. A parte de un casco duro, los escudos son la principal defensa frente a las diferentes armas que existen. Es algo que puede enlentecer el juego.

Lo anterior implica que el combate tenga sistemas ágiles.

Viajes espaciales. Ágiles y que la posibilidad de espicharla sea muy pequeña. También tener presente que hay tres tipos de movimiento en el juego, velocidad sublumínica, que es la de aproximación y de combate. La lumínica, que es la utilizada para viajar por el sistema estelar. Y la superlumínica, que se utiliza para saltar entre sistemas.

La generación más o menos rápida de sistemas estelares. Te los puedes inventar, puedes tirar de la wiki del juego y copiarlos o tener un sistema para con unas tiradas crear algo.

Y por último, creo yo, que el dinero no sea un impedimento para que los jugadores puedan mejorar la nave y su equipo con los Ingenieros.

Posibles sistemas de rol

Con todo lo que ya os he contado, solo me queda presentaros los sistemas que creo que se podrían utilizar para intenar considerar todo esto, en mayor o menor medida.

Yo creo que M-Space, Traveller, FATE y Genesys son los candidatos más factibles para poder embarcarse en la aventura de construir tu propio Elite Dangerous en casa.

Y ¿Con cual me quedaría yo? pues sin mirar a fondo todo, creo que M-Space o Genesys con el sistema de creación de estrellas de Traveller. No me atrevo a pillar FATE porque no me muevo con el pero creo que Michel de RolTV con Mindjammer podría hacerlo sin problemas, estoy casi seguro.

Aproximación a encuentros aleatorios en lugares habitados

A raíz de leer sobre gestión y preparación de campañas tipo sandbox o de movimiento libre y la necesidad de tener una idea aproximada de lo que puede ocurrir en lugares más o menos habitados, me he preparado esta pequeña guía que he utilizado en mi campaña de Elric y que creo que puede ser interesante compartir, para que otros puedan ver y valorar. Se acepta todo tipo de sugerencias, correcciones y consejos.

Encuentros en lugares habitados


 Se puede clasificar los asentamientos de diferentes formas y dependiendo de la ambientación, pero en general, de 50 a 500 habitantes es una aldea o poblado

HabitantesAsentamiento
1 – 50Asentamiento nómada
51 – 500Aldea o poblado
501 – 3000Pueblo
3001 – 10.000Ciudad pequeña
10.001 – 50.000Ciudad
50.001 – 100.000Capital o Urbe importante
100.001 o másCiudad Metropólita

Las ciudades grandes y con muchos habitantes siempre generan cualquier tipo de encuentro. Por eso es interesante proponer una frecuencia de los mismos y diferenciar entre importantes, es decir que puedan dar información o una motivación al grupo de cara a las aventuras y entre encuentros fortuitos poco productivos.

La tabla 1 define esta frecuencia dependiendo de la población de la ciudad y la tirada se puede hacer una por día, una cada 8 horas o una cada 6 horas. Normalmente, cuanto más grande sea, más tiradas han de hacerse pero menos posibilidades de que algo especial ocurra.

Tabla 1:

PoblaciónFrecuencia de encuentroTiradas
0-10065 %1 al día
101 – 1.00055 %2 al día
1.001 – 5.00045 %4 al día
5.001 – 10.00040 %4 al día
10.001 – 30.00030 %6 al día
30.001 – 50.00035 %6 al día
50.001 – 100.00025 %8 al día
Más de 100.00020 %8 al día

Tras determinar que se da un encuentro, es necesario saber si es relevante o no trascendente. Eso dependerá del tipo de campaña o de las necesidades del Dj de cara a la deriva del grupo, pero se puede identificar una probabilidad, por ejemplo de un 40 % en ciudades de 10.000 habitantes y por debajo de esta cantidad, y de un 15 % por encima de 10.000 habitantes.

Si sale representativo, el Dj introducirá un gancho de aventura que tenga preparado o forzará el inicio de la aventura pero si sale no representativo, ya toca crear una tabla acorde con la ambientación y los gustos. Normalmente es interesante que la tabla presente situaciones en las que se involucre de alguna manera al grupo de Pjs, bien sea porque les genera un problema o porque busca que algún Pj actúe de acuerdo a su moral o alineamiento. Otra cuestión a tener en cuenta es que cuantas más entradas tenga la tabla, más variedad en los encuentros y más diversión, eso si, también se hace necesario más trabajo por parte del Dj. Una orientación puede ser que en asentamientos tipo poblado, una tabla de 10 o 20 filas puede ser suficiente mientras que en ciudades grandes, la tabla ha de ser mayor porque hay más variedad de situaciones ya que hay más gente viviendo e interaccionando.

En la campaña de Elric que estoy llevando, los Pjs han ido pasado de ciudad en ciudad importante y en la última sesión pasaron noche en un pueblo de no más de 300 habitantes. La probabilidad de encuentro es de 55% y se hacían dos tiradas al día. Consideré realizar las tiradas aunque estuvieran en la posada que presentaba y la probabilidad de que fuese representativo con la campaña, por tamaño debía ser de un 40%, pero por otras situaciones y por lo ocurrido anteriormente, lo aumenté a un 65%.

La tabla que preparé para este caso fue una tabla pequeña:

TiradaEncuentro
01Encuentro relacionado con la trama.
02-06Guardias de la Moneda patrullando.
07Jinete mensajero con problemas con el caballo.
08Guardia arrestando a un ladrón cerca de la posada.
09-11Rebaño de ovejas ocupando la calle principal.
12Redada en la posada porque un convicto se ha escapado de la cárcel.
13-17Pequeño mercado de productos de la zona.
18Sacerdote de Goldar recoge impuestos.
19Se pide ayuda a los Pjs porque el hijo de un aldeano se ha extraviado en el bosque cercano.
20Un habitante del pueblo acusa a un Pj de haberle robado (normalmente es una acusación falsa)

Además, estuvieron un solo día, tiré dos veces y en la primera tirada salió el 01, de forma que nada más llegar al pueblo, la guardia de aduana (es un pueblo localizado en la frontera), les dió toda la información que necesitaban y que corroboraron en la posada. La segunda tirada no salió encuentro.

Cuarta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,

  Nos quedamos en las anteriores en que los personajes llegaban al poblado y al investigar por el paradero del grupo de acólitos tengan serias y expresas reticencias.
  Vamos a ahondar un poco en ello. El poblado está formado por humanos descendientes de Híbridos de Cuarta Generación, es decir, humanos normales pero especialmente leales a la colmena de genestealers y básicamente son su tapadera. Estos humanos tienen devoción por la colmena generada y harían todo lo necesario por proteger en nido y si es necesario utilizar la fuerza.
En esta situación se encuentran los jugadores y la única forma que tienen para llegar a su objetivo es convivir con el grupo y espiarlos, de forma que así sabrán dónde está la entrada al nido. Otra opción que pueden tomar es purificar con fuego todo el poblado… si deciden eso, acelerarán demasiado todo, por ello es altamente recomendable que no ocurra. ¿Y cómo? pues en el momento que estén perdidos o suficientemente cabreados como para liarse a tiros, aparecerá una de las integrantes del antiguo grupo. Esta mujer será el Pnj necesario para enganchar al grupo y dar información sobre la infestación. Es MUY IMPORTANTE que en el desarrollo de la conversación que tengan con ella, deje bien claro que la eliminación del antiguo jefe del grupo ayudaría drásticamente en la purificación del plantea. Y así, el jugador que lleva la asesina se irá haciendo la idea de que tiene que hacer de francotirador. Para empujar un poquito más al tema, este pnj puede dar todas las facilidades para preparar la «trampa».

  Entremos en la escena. El inicio de la aventura, la asesina tiene a tiro a su objetivo y por la radio escucha que tiene luz verde. ¿Como lo conseguimos? Si todo ha ido bien, si los jugadores están metidos en la rama y la sesión avanza, es fácil. El pueblo tiene una pequeña iglesia con grandes ventanales a ambos lados y en uno de los lados hay un edificio de 5 pisos, altura más que suficiente para ponerse en su techo. 

Diagrama de flujo para el nudo de la aventura
  Durante la conversación, ha quedado claro que el foco de la «infección» es el jefe del grupo, así que la mujer se ofrece para poner en comunicación ambos grupos en la iglesia del Dios-Emperador (terreno neutral). Una vez conseguido, la reunión se da rápido y se lleva a cabo la resolución narrativa del disparo hecho al principio… o no disparo. ¿Qué puede salir mal? bufff, muchas cosas… pero la más crítica es que no quieran hacer caso del gancho. Si es así, habrá que buscar la forma de que se hagan cargo de la situación. La forma más fácil es que vean el nacimiento de un genestealer purasangre de una humana normal, eso les hará entrar en shock y entender rápidamente que la cosa no va nada bien. La forma más fácil, durante el periodo de espera e investigación tras evitar/eliminar/no creer al gancho, se deberían topar con un grupo de matronas que van hacia una casa y uno de los personajes debe notar algo raro… el mejor sería el psíquico, y llamar la atención de éstos hacia esa casa. Como el grupo está más preocupado por el nacimiento que por los extranjeros, ha de ser fácil (pero no evidente) el que alguno de los acólitos mire por la ventana y vea el nacimiento de la cosa y los gestos de amor de la madre para con el genestealer. Después se lo llevan y lo meten a la Iglesia. Aquí no hay acceso.
Creo que con esto sería suficiente… si no, imaginación.

Terminando este punto importante de la aventura es el momento de resolver la elección inicial. Si dispara, ya se ha hecho la tirada y como casi seguro que ha disparado a la cabeza, el resultado final ha de ser su no muerte… da igual lo que saque el daño. Mi idea es que el Magus en realidad les ha tendido la trampa a ellos utilizando a la Acólita débil y no útil como gancho. Como si van con ella como si no, la cabeza que va a salir volando por el tiro va a ser la de esta mujer… como director de juego arréglalo… jejeje. Tras el disparo, el Magus gritará algo y saldrán de todos los lados genestealers híbridos o puros con malas intenciones. Toca salir por patas.
Si no disparan, el Magus informará al grupo que sabe de la existencia del francotirador, matará con sus manos a la Acólita y decidirá que éstos son buenos recipientes para nuevas generaciones.

Comienza la caza.

Se que es mucho texto y espero que el gráfico que pongo ayude a entender el desarrollo de la aventura, si no… pues ya sabéis, preguntad.

Quinta Entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todas y todos,

Ven que te voy a hacer cosquilliiiitaaas…

  Esta vez voy con bastante retraso en la entrega, mil perdones. Ésta es la última y creo que la más corta porque lo que queda por desarrollar básicamente es la fase de persecución y paranoia en la que los jugadores se van a encontrar.
  Primero hay que dejar claro que por mucho que lo intenten, la infestación ha llegado a todos los niveles y sólo con la intervención de la Deathwatch se puede purificar el lugar. Así pues tiene que quedar claro que el objetivo de los personajes cambia drásticamente a avisar del problema y si se puede, salir del planeta.
La forma más rápida de avisar del problema es mediante el Astrópata. Al principio de la aventura, y de modo casual, la Inquisidora les dio permiso para utilizarlo en caso de necesidad. Pues bien, creo que queda bastante claro que este es un caso. Así que tienen que encontrar al Astrópata.
  El descubrimiento de la infestación se da en el poblado, pero la alarma se ha dado en todo el planeta por la mente-enjambre. La localización del astrópata debería ser en la ciudad principal donde llega el ascensor gravitatorio, el centro político-económico del planeta, pero por supuesto, este lugar también tiene «agentes» infiltrados y el astrópata decidió apartarse del lugar. ¿Donde se encuentra? pues en una villa apartada de la ciudad pero bien comunicada, y este lugar si que está fuera de la infestación porque el astrópata ha elegido cuidadosamente a sus trabajadores.  Bien, pues para darle más interés… una vez se destape el pastel, el Magus no es tonto y dará orden de eliminar discrétamente al Astrópata, así que tienen dos razones para correr (una conocida y otra no).
La única forma de escapar del lugar es mediante el ascensor gravitatorio… o si lo encunetran, un cutter no artillado militar que está en un hangar olvidado en la cordillera principal. Dato que no ha sido escondido ni borrado de ninguna base de datos pero olvidado por la expresa prohibición del uso de esas naves.

Ya veis que no quedaba nada más por desarrollar. Ahora viene la gestión del tiempo y lo duro que se es con el grupo. Mi consejo, presionarles continuamente, darles la pista del astrópata y facilitar el encuentro del cutter, si no se obcecan en limpiar ellos mismos el planeta. Si son de gatillo fácil, no hay piedad… cazarlos. En las áreas despobladas (campos, montes, bosques) serán perseguidos por genestealers pura sangre o de 1a generación, en poblaciones pequeñas, pues por los humanos subyugados y alguno de 4a generación que haya. El objetivo es fomenar la paranoia de tal modo que cuando empiecen a buscar al astrópata en la ciudad principal, no se fíen de nadie.

  Ah! un detallito, la nave que les trajo está en órbita todo momento hasta que pase un mes sin comunicación con ellos, en ese caso se van.  Si consiguen salir del planeta, en el viaje de vuelta ocurrirá algo que les hará viajar en el tiempo los 10 hacia atrás de forma que llegarán y hablarán con la Inquisidora como si hubiese pasado sólo 1 día. Divertido ¿verdad?.

Y ya está. Esto es todo lo que tenía que deciros. Ahora me queda escribirlo en bonito, ponerlo en pdf (casi seguro que sin ilustraciones, por el tema del copyright y demás) y dejarlo para que lo leáis y utilicéis si os place.

Nada mas, un saludo a todas y todos y gracias por seguir este experimento.

Tercera entrega Proyecto Creación Aventura.

Cuarta entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Playtesting de «Infestación»

Edit: Perdón por la edición pero es que se me ha pasado por completo poner título… glups! 

Hola a todos y todas,

  Ayer se dio la situación propicia para testear la aventura que se ha ido creado y explicando paso a paso en este blog.
  Todavía no me he puesto a escribirla pero tras la sesión de ayer, veo que será necesaria jugarla con mi grupo para poder redactarla lo mejor posible e intentar detectar problemas o situaciones que no hayan sido adecuadamente planificadas.

  La sesión empezó con la asesina acercándose al borde del tejado del edificio que está al lado de la Catedral del pueblo y el resto del equipo en la entrada del mismo. La asesina llegó más o menos rápido a la zona de disparo y se preparó. Mientras tanto, el resto del equipo se encontraba en la entrada de la Iglesia y una mujer rubia se separaba de ellos y se ponía al lado de un encapuchado, al cual no se le veían las manos por estar cubiertas por las mangas de la túnica. Cuando se quitó la capucha, les dije que les recordaba a alguien pero que no sabían muy bien. En ese momento describí a la asesina como en posición de tiro, apuntando a su objetivo y disparando.
  Hasta aquí todo bien, fue interesante ver al Clérigo en tensión, al GI preparado para atacar y al Psíquico descolocado. Además, en principio asumieron que el inicio de la aventura en un «in media res» bestial.
  Entonces es cuando hice el salto narrativo y me di cuenta que lo narré mal, porque en vez de decir: «fundido en negro… un tiempo antes…» directamente dije «Os encontráis en el Bastión Serpentis, en vuestros aposentos…» y un par de mis jugadores se me descolocaron. Y para arreglarlo, como todos conocen la serie de Flashfoward, pues intenté que asemejase a eso. Y se quedaron con la idea de que  han jugado un flashfoward. Cuando aclaré que la aventura comenzaba en el Bastión, uno dijo algo como… «ya sabéis, podemos cagarla como queramos porque llegaremos al final de la aventura…». Ese es el mayor riesgo que se plante al comenzar así, pero como pensaron que era un adelanto de un futuro posible, pues no me fue difícil comentar que no tiene por qué ser así.
  Tras esto, el resto de la sesión fue bien, fluida y sin problemas. Eso si, al no tener preparadas las ayudas de juego (básicamente porque no pensaba que jugásemos) pues mucha información se la di de palabra. Es necesario tener las ayudas. El clímax de esta sesión fue el encuentro en la disformidad dentro de la nave. El encuentro consistió en la eliminación de un demonio de la disformidad que se coló en una fluctuación del campo anti-disformidad. Lo solventaron adecuadamente… porque tuvieron suerte. El clérigo disparó dentro de la nave con una munición altamente explosiva y perforante, además en modo media ráfaga. Menos mal que no falló ninguno de los tiros… porque si no, se terminó la aventura.
    En resumen, los errores detectados fueron más míos de narración que otra cosa y la estimación inicial de tiempo fue buena, porque esta sesión nos ha llevado desde el inicio hasta la llegada a la base espacial del planeta.

Ya seguiré comentando el playtesting… un saludo a todos y todas.

Playtesting de «Infestación» II

Hola a todas y todos…  Ayer tuve la segunda sesión del playtesting de la aventura que diseñen el el blog y he tilutlado Infestación.

Esta vez los jugadores, con un par de incorporaciones, hicieron la segunda sesión planificada, la parte de investigación. La duración de la partida fue más o menos lo esperado, es decir, no llegaron al pueblo importante pero se quedadon a las puertas. Y tiene su explicación porque, aunque les guié hacia el lugar, tuvieron tiempo de andar libres.

La pista del Astrópata se la recordé la grupo al inicio de la sesión al hacer un resumen de lo que había ocurrido anteriormente y de la información disponible. Hubo dos cosas que fueron un shock para el grupo. Entrar en un planeta limpio y civilizado desde el punto de vista actual… cosa que no esperaban en absoluto que pudiese existir y el que habían avanzado 10 años en la línea temporal. Este punto fue el más interesante, porque uno de ellos pidió ver su cuenta bancaria a ver si era verdad que había pasado ese tiempo y le habían pagado las mensualidades… y se llevó la sorpresa de que si, que tenía ese dinero. La pista del tiempo transcurrido la recibieron directamente del Astrópata. En un principio no esperaban esa situación y les descolocó pero actuaron raudos para ponerme en un contratiempo y es que directamente contactaron con su Inquisidora comentando que creían haber tenido un problema espacio-temporal. Entonces para salvar el escollo, recibieron una respuesta cifrada directamente de la inquisidora diciendo que hicieran todo lo posible. Nada mas. ¿Por qué esa respuesta? pues porque efectivamente han pasado los 10 años, y ella en ese momento ya sabe lo que pasó en ese lugar… pero es consciente que no puede decir nada que altere la conducta de su célula así que les anima a seguir pero nada mas. Creo que fue una salida digna, entre otras cosas porque no levantó sospechas y además afianzó la idea del salto temporal. Por último, les di más información al recibir todas las transmisiones que hizo la célula que están buscando. En la última dije que había adjuntado un archivo y que estaba encriptado. Ahí les di la localización exacta del pueblo.
En el viaje, exploté la paranoia del Psiquico y le hice sentir que algo no humano estaba atento a ellos. Una forma de empezar a darles a entender que algo raro pasa… además de soltar información como que no hay robos, que la criminalidad ha descendido prácticamente a cero, que la productividad ha aumentado… vamos que hay una sociedad casi utópica sin violencia… eso en este Universo, ¿no escama? pues a ellos parece que no, jejeje.

Como podéis ver, por ahora la cosa va más o menos como estaba planificado y no va mal.
Una cosa que he de comentar y que me sorprendió gratamente fue la decisión que tomaron al llegar al planeta de dividir el grupo en dos, un subgrupo a cara descubierta para llamar la atención y otro encubierto. Me gustó la idea, pero facilitó sobremanera el que aviso al Magus.

Playtesting de «Infestación» III

Hola a todos y todas,

  La sesión de ayer de la aventura Infestación de Dark Heresy la puedo valorar como satisfactoria.
  Los personajes llegaron al pueblo en cuestión, un pueblo de unos 150.000 habitantes con la iglesia en el centro, el edificio alto (de 10 pisos) a un lado… con vistas a las megacristaleras laterales y demás.
  Entraron rápido en dinámica y como el poblado estaba alertado desde hace bastante, pues los tenían vigilados. El Clérigo fue a buscar datos de la antigua célula a la iglesia, habló con el diácono, pidió revisar los registros y ahí constataron la falta del psíquico… y que había fecha de entrada de hace 10 años pero no de salida.
  El Magus les tendió la trampa utilizando a la granuja de su grupo y para que fuese creíble, les dejó ver un parto de un genestealer puro. Con eso fue suficiente para que se realizase todo según el flashfowar… o el inicio de la aventura.

  A partir de aquí, hice especial incapié de que todo el pueblo estaba controlado y que de las catacumbas bajo la iglesia salían híbridos a saco para que se tomasen en serio eso de salir por patas… cosa que hicieron todos menos el Asesino. Y que casi le costó la vida.

  Una cosa interesante es dales una vía de salida: el medio de transporte en el planeta son unos seres de seis patas, a modo de caballos. Normalmente los personajes no tienen monta, así que sed buenos y dejarles tiradas de empatía… o sed malos y exterminarlos, a gusto de DJ.

¿Qué he sacado de esta sesión? Lo primero que si los jugadores están en la trama, se mueven fácilmente a lo largo del hilo  conductor y además no evitarán cosas alternativas por simple curiosidad, quieren saber qué ocurre después del disparo. Dos, la huida ya es otro cantar… hay puntos de destino para utilizar, no viene mal que se gasten algunos para repetir tiradas, eso da presión y estés y tensión a la partida.

Ya veremos como termina…

Playtesting de «Infestación» IV

Hola a todos y todas,

Hoy escribo el último informe de playtesting referente a Infestación. Se hacía necesario terminar la aventura en esta sesión por dos razones: a)porque estaban en tramo final y b)porque no quedaba nada más que valorar, a parte del epílogo… que es la reacción de la Inquisidora.

Dejamos a los acólitos escapando del pueblo. Bien, pues a parte de varios encuentros con hibridos de diferentes generaciones, nada más reseñable. Se batieron el cobre con ellos… casi todos gastaron todos los puntos de destino, hubo un mutilado al que habrá que valorar el implante biónico y la variante en la salida fue meter un desembarco planetario de la Deathwatch.
En esta parte de la aventura lo que vi que funcionó fue el fustigar a los jugadores con encuentros… primero esporádicos y con pocos contrincantes, después aumentó la frecuencia y la cantidad hasta que llegó el momento de no dejarles descansar o que muriesen en el intento.
Valoración: evitad en todo lo posible que el grupo se fragmente tras el incidente del disparo. Si no lo conseguís, no seáis piadosos con los solitarios: dadles caza porque sino el ritmo frenético que hay que imprimir al desenlace se fractura y se pierde la sensación de urgencia al tener que estar saltando de subgrupo a subgrupo y por nada del mundo dejéis que se separen los grupos en el espacio y en el tiempo. Lo que me sucedió a mi es que el asesino se escondió y esperó a moverte un día más tarde de la huida del grupo principal. Eso partió todo el ritmo. Y fui indulgente porque mis jugadores no sabían que estaban probando la aventura, si no… no creo que hubiese sobrevivido.

Pues nada, ya solo me queda escribirla y ponerla a disposición de los interesados.

Sin mas, un saludo.

Disclaimer: Los derechos de Autor de las imágenes pertenecen a Warner Bros. y de GW LTD, Si cualquiera de ellos considera que se ha vulnerado su derecho con esta imagen, póngase en contacto con el bogmaster y la retirará inmediatamente.

Infestación: Diario de Diseño y Aventura

Hola a todos,

Aventura para Dark Heresy
  Allá a principios de año publiqué la última entrada del Playtesting que llevé a cabo de una aventura que diseñe para Dark Heresy y que, a su vez, fui publicando en el 2010 cómo la diseñé. Bien, pues tras un año mas o menos os puedo presentar ya la aventura escrita y maquetada.
  En el documento encontraréis dos partes bien diferenciadas, la primera consiste en la recopilación de las entradas donde explicaba el proceso de diseño. He de decir que está tal cual, es decir, que no las he retocado del blog. En la segunda parte está ya la aventura como tal. Por último hay otro enlace con una Ayuda de juego que puede darse a los jugadores, es una placa de datos.
  A parte de tener otras cosas entre manos, me ha costado bastante terminar este proyecto porque he tenido que refinar y aprender cosas nuevas. Ahora, y teniendo en cuenta que lo hecho simplemente es algo poco profesional, reconozco que el trabajo tras la escritura de cualquier cosa de rol es tan importante como la propia escritura. Tenedlo en cuenta cada vez que veáis un libro de rol.
  Bueno, antes de dejaros con los links de descarga quiero comentaros que aunque ha sido revisada, leída y releída, seguro que habrá errores, así que agradeceré mucho que se me hagan llegar para poder mejorar el documento y poder poner en descarga la versión definitiva.

Sin mas, aquí os dejo los links:

Infestación

Placa de datos

Un beso a ellas y un abrazo a todos y Felices fiestas.

PD: EDITADA.

Hermana de Batalla II

Hola a todos y todas,

  En la entrada anterior (Hermana de Batalla), comento someramente el origen y organización de las Adepta Sororitas. En esta me gustaría profundizar un poco mas.
 

El origen de este cuerpo se remonta a la Época de la Apostasía, cuando el Alto Señor y Hereje Vandire descubrió un grupo de mujeres belicosas y devotas del Dios-Emperador. Consideró que podrían ser una Guardia Pretoriana perfecta para el y con un ardid, se hizo con sus servicios en San Leor. A partir de entonces se conocieron como «Consortes del Emperador» y bajo la dirección de Vandire fueron utilizadas para sus propios intereses. Estas Consortes eran ser seis (Dominica, Lucía, Katherine, Mina, Silvana y Arabella) y tras una actuación de un Adeptus Custodes en el momento más crítico, fue Dominica la que terminó con la vida de Vandire.
Esto fue el fin de una Era de Sangre posterior a la Gran Herejía y se hicieron los cambios necesarios dentro de la estructura del Imperio para evitar que volviera a producirse. Una de esos cambios fue el «Decreto Pasivo«, un decreto que prohibía a la Eclesiarquía formar milicias («hombres armados»), y siendo estrictos a la letra de dicho decreto se creó el Adepa Sororitas, un cuerpo de mujeres entrenadas. Esto dio lugar a la Fundación de los dos Conventos, uno en Ofelia VII llamado Sanctorum y el otro en Tierra llamado Prioris. El poder de estos conventos creció y sus filas se fueron incrementando de forma que el Eclesiarca Alexis XXII decretó la creación de dos Órdenes por convento:
Convento Prioris:
–Dominica fundó la Orden del Cáliz de Ebano.
–Silvana fundó la Orden del Sudario de Plata.
Convento Sanctorum:
–Lucía fundó la Orden del Corazón Valeroso.
–Katherine fundó la  Orden del Corazón Ardiente.
Mina y Arabella no entraron a formar parte de esta división.

Estas cuatro órdenes se convirtieron a finales de M.36 en sinónimo de Poder Temporal de la Eclesiarquía, luchaban por ella en diferentes frentes y siempre en contra de los herejes y además apoyaban a la Ordo Hereticus es todo lo que fuese necesario. Esta decisión se tomó en el Cóncave Nephilim, de forma que se convirtieron en su cámara Militante.
La Muerte de Santa Katherine llevó a cambiar el nombre por el de Nuestra Señora Mártir por lo mucho que las hermanas lloraron su muerte.

Falk Zimmer (http://cghub.com/images/view/31520
A finales de M.38 El Eclesiarca Deacis VI creó dos órdenes mas, Orden de la Rosa Ensangrentada en honor a Mina y Orden de la Rosa Sagrada en honor a Arabella y fueron asignadas cada una a un Convento.

El Imperio es muy grande y esta Organización en su momento creó Conventos subsidiarios en zonas alejadas, y a lo largo del tiempo estos Conventos han ido tomando importancia y bastantes, por cuestiones de distancias y comunicación sobe todo, se han vuelto independientes en gran medida de las Órdenes Principales dando lugar a las Órdenes Menores.

Las seis Órdenes Mayores se organizan del siguiente modo: Orden-Preceptorías-Comendadorías-Misiones. Las Preceptorías son estructuras donde se pueden encontrar hasta 1000 Hermanas. Algunas de estas Preceptorías han sido las que han derivado en Órdenes Menores. Las Comendadorías son más pequeñas y tienen como máximo unas 200 Hermanas. Las Misiones están formadas por grupos pequeños de Hermanas, en las Ordenes Mayores y en las Menores puede darse el caso de que haya sólo una Hermana.

Las órdenes, a su vez, se clasifican en Militantes (las Seis Mayores y Muchas de las Menores) y las No Militantes. Dentro de las No Militantes hay diferentes tipos: Dialogantes, Famulatas, Hospitalarias, Sabinas y Pronatus. Cada una de éstas tienen funciones específicas y a las Hermanas se les forman para ese fin… además de su formación militar, que es básica e imprescindible para todas. Dos de estas Órdenes No Militantes que desempeñan bastantes funciones para la Inquisición son Las Dialogantes o Diologus y las Hospitalarias. Las Sabinas y las Pronatus puntualmente pueden ser requeridas.

Fuentes: Codex Cazadores de Brujas, Games Workshop y Codicium Imperialis, White Dwarf.

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