Hermana de Batalla II

Hola a todos y todas,

  En la entrada anterior (Hermana de Batalla), comento someramente el origen y organización de las Adepta Sororitas. En esta me gustaría profundizar un poco mas.
 

El origen de este cuerpo se remonta a la Época de la Apostasía, cuando el Alto Señor y Hereje Vandire descubrió un grupo de mujeres belicosas y devotas del Dios-Emperador. Consideró que podrían ser una Guardia Pretoriana perfecta para el y con un ardid, se hizo con sus servicios en San Leor. A partir de entonces se conocieron como «Consortes del Emperador» y bajo la dirección de Vandire fueron utilizadas para sus propios intereses. Estas Consortes eran ser seis (Dominica, Lucía, Katherine, Mina, Silvana y Arabella) y tras una actuación de un Adeptus Custodes en el momento más crítico, fue Dominica la que terminó con la vida de Vandire.
Esto fue el fin de una Era de Sangre posterior a la Gran Herejía y se hicieron los cambios necesarios dentro de la estructura del Imperio para evitar que volviera a producirse. Una de esos cambios fue el «Decreto Pasivo«, un decreto que prohibía a la Eclesiarquía formar milicias («hombres armados»), y siendo estrictos a la letra de dicho decreto se creó el Adepa Sororitas, un cuerpo de mujeres entrenadas. Esto dio lugar a la Fundación de los dos Conventos, uno en Ofelia VII llamado Sanctorum y el otro en Tierra llamado Prioris. El poder de estos conventos creció y sus filas se fueron incrementando de forma que el Eclesiarca Alexis XXII decretó la creación de dos Órdenes por convento:
Convento Prioris:
–Dominica fundó la Orden del Cáliz de Ebano.
–Silvana fundó la Orden del Sudario de Plata.
Convento Sanctorum:
–Lucía fundó la Orden del Corazón Valeroso.
–Katherine fundó la  Orden del Corazón Ardiente.
Mina y Arabella no entraron a formar parte de esta división.

Estas cuatro órdenes se convirtieron a finales de M.36 en sinónimo de Poder Temporal de la Eclesiarquía, luchaban por ella en diferentes frentes y siempre en contra de los herejes y además apoyaban a la Ordo Hereticus es todo lo que fuese necesario. Esta decisión se tomó en el Cóncave Nephilim, de forma que se convirtieron en su cámara Militante.
La Muerte de Santa Katherine llevó a cambiar el nombre por el de Nuestra Señora Mártir por lo mucho que las hermanas lloraron su muerte.

Falk Zimmer (http://cghub.com/images/view/31520
A finales de M.38 El Eclesiarca Deacis VI creó dos órdenes mas, Orden de la Rosa Ensangrentada en honor a Mina y Orden de la Rosa Sagrada en honor a Arabella y fueron asignadas cada una a un Convento.

El Imperio es muy grande y esta Organización en su momento creó Conventos subsidiarios en zonas alejadas, y a lo largo del tiempo estos Conventos han ido tomando importancia y bastantes, por cuestiones de distancias y comunicación sobe todo, se han vuelto independientes en gran medida de las Órdenes Principales dando lugar a las Órdenes Menores.

Las seis Órdenes Mayores se organizan del siguiente modo: Orden-Preceptorías-Comendadorías-Misiones. Las Preceptorías son estructuras donde se pueden encontrar hasta 1000 Hermanas. Algunas de estas Preceptorías han sido las que han derivado en Órdenes Menores. Las Comendadorías son más pequeñas y tienen como máximo unas 200 Hermanas. Las Misiones están formadas por grupos pequeños de Hermanas, en las Ordenes Mayores y en las Menores puede darse el caso de que haya sólo una Hermana.

Las órdenes, a su vez, se clasifican en Militantes (las Seis Mayores y Muchas de las Menores) y las No Militantes. Dentro de las No Militantes hay diferentes tipos: Dialogantes, Famulatas, Hospitalarias, Sabinas y Pronatus. Cada una de éstas tienen funciones específicas y a las Hermanas se les forman para ese fin… además de su formación militar, que es básica e imprescindible para todas. Dos de estas Órdenes No Militantes que desempeñan bastantes funciones para la Inquisición son Las Dialogantes o Diologus y las Hospitalarias. Las Sabinas y las Pronatus puntualmente pueden ser requeridas.

Fuentes: Codex Cazadores de Brujas, Games Workshop y Codicium Imperialis, White Dwarf.

Hermana de Batalla, Adepta Sororitas y todos los términos relacionados nombrados en esta entrada son de porpiedad de Games Workshop Ltd y tienen todo los Derechos reservados. A su vez, las Imágenes aquí expuestas son de sus respectivos dueños y tienen todo los derechos reservados. Si algún autor considera que sus derechos son violados de algún modo, sólo tienen que contactar con el Blogmaster y será retirado.

Hermana de Batalla III. Adepta Sororitas en el Sector Calixis

 A partir de una Preceptoría de las antiguas Hermanas de Corazón Valeroso, la Orden Menor de Nuestra Señora del Escudo actúa en el Sector Calixis. Está formada por una Preceptoría o Casa Malloris, tres Comendadorías y varias misiones. Administrativamente depende del Convento Sanctorum y responden ante La Canonesa Superiora de la Orden de Nuestra Señora Mártir, pero en la práctica, por cuestiones de comunicación, responden ante el Gran Inquisidor Caidin. La Canonesa Preceptora Goneril es la Hermana de Batalla que se encuentra a la cabeza de la Orden y gran parte del tiempo en Scintilla. La Preceptoría se encuentra en el Mundo Altar Valon Urr, en la Demarcación Golgenna. Las Comendadorías están en Piedad de Seth (Mundo Altar, Adrantis), Veneris (Mundo Altar, Marca de Drusus) y Cubil Nevado (Mundo Fronterizo, Demarcación de Josian). Las diferentes misiones se distribuyen por las ocho divisiones administrativas del Sector.
 Una localización curiosa para una Misión es ND0/K4, un mundo minero, un gigante de gas que presenta dos satélites y tres plataformas extractoras de gas. El Adeptus Mechanicum tiene una importante presencia en este mundo, ya que son los más cualificados para obtener la materia prima tan deseada… pero el Ministorum hace mucho decidió instalar una Misión de Nuestra Señora del Escudo para poder tener vigilados a los Tecnosacerdotes.
 Otra localización curiosa es Kalf, un mundo frontera de la Periferia. En este mundo la Misión consta de 10 Hermanas de Batalla, una Hospitalaria de la Llama Eterna y dos Famulatas de la Orden Menor de la Llave de Plata además de una Psíquica y un Astrópata. Estas Hermanas fueron guiadas hasta hace poco por la Hermana Palatina Lellyth, pero ahora es la Hermana Celestial Desiré. Es una Misión pequeña pero por su localización es importante  porque se encuentra muy cerca de Avitohol, un mundo prohibido porque en el 503.M41, mientras se daban altercados importantes en Cubil Nevado por la aparición de la Esterlla Tirana, brotó un Culto Impío muy parecido al infame Aquelarre de Nnestteus. Cuando llegó la información a oídos de la Canonesa Goneril, ésta recordando la historia de su Orden Madre, mandó todos los efectivos que tenía para purificar Avitohol. El resultado fue una masacre, pero quedó patente que la mancha de los Poderes Ruinosos no se iba a eliminar tan fácilmente del sistema, así que se instaló en Kalf una Misión con órdenes de vigilancia.

Primera entrega Proyecto creación Aventura

Hola a todos y todas,

  En esta primera entrega mi objetivo es intentar explicar cómo me formo la idea general de la aventura.
Los personajes han terminado su última misión y están de vuelta, por tanto el inicio puede ser como más me apetezca. Lo normal es que después de una serie de sesiones o de aventuras les de un tiempo para invertir los puntos de experiencia que han ganado.

  El esqueleto de la aventura es algo importante a la hora de diseñar porque en realidad es el fundamento y a partir de él, se puede adornar todo lo que uno quiera. Para formar el esqueleto hay que tener claro desde dónde se parte y a dónde se quiere llegar (otra cosa es que se llegue cuando se juegue). Así pues, si alguien ha pensado crear una aventura enteramente de acción, ha de pensar en un gancho rápido y un climax importante o si se quiere una aventura en la que los jugadores terminen sintiendose perseguidos, lo que se necesita es un inicio suave, paulatino y trabajado mientras que el climax ha de ser oscuro e inesperado. Lo que no se puede hacer es meter una introducción muy elaborada y narrada para la de acción y definir el objetivo como matar al bicho final de pantalla. Así se convierte en una sesión de a ver quién sabe tirar mejor los dados.

  En mi ejemplo, los personajes salen de infiltrarse en un culto porque buscaban a una noble de la Colmena Sibellus además de respuestas a la existencia de un artefacto xenos (alienígena). Los jugadores llevan varias sesiones de investigación con poca acción y quiero cambiar un poco. El hilo conductor va a ser un culto Genestaler, un culto de alienígenas ladrones de genes y el inicio va a ser un «in media res» localizado en un pre-climax de la propia aventura. Es decir, el asesino se va a encontrar en una situación de acción sin información de cómo ha llegado ahí.
  Es arriesgado, la verdad, y no soy amigo de empezar así de sopetón, me gusta un inicio tranquilo con una reunión de información previa y todo eso, pero esta vez quiero innovar, así pues el inicio se dará con el asesino en esa situación y pidiéndole que decida si dispara o no. Tras la decisión de disparo y resolución del mismo, o no, meteré un flashback que los llevará al inicio de la misión un tiempo antes y empezará la misión normalmente.
  Hay que dejar claro que este flashback no es del tipo de Perdidos.
  El final es que destapan dicho culto y es necesario la actuación de otras fuerzas porque se encuentra más enquistado de lo que tensaban pero han de salir de allí vivos.

  Ahora las herramientas para gestionar esto. Lo primero que hago es hacer un esquema lineal de la sucesión de situaciones independientes de las decisiones de los jugadores, vamos la tramoya ayudandome de un diagrama gantt y además un diagrama de flujo con los pasos lógicos que han de dar los personajes a lo largo de la aventura.

  La escena del disparo es clave, da igual que lo haga o no y que mate al objetivo o no, lo importante es que lleguen a ella. Lo interesante será ver cómo reaccionan cuando han unido información y se retoma la línea de sucesos tras en ataque. Ha de ser impactante para los jugadores.

  El gráfico que aparece es un gráfico gantt simplificado y modificado, sirve para organizar una serie de tareas y eventos. Como podéis ver, los eventos 4 y 5 no son consecutivos, sino que son tras el evento 3 y además se dan a la vez en el tiempo. La aventura para los personajes se desarrolla en lo marcado como Fase 4 y es el diagrama de flujo. Hay que hacer notar que si se le estrictamente se observa un bucle que lo hace incorrecto, lo se, pero por no liarlo, lo pongo así sabiendo que hay dos fases, que han sido antes descritas.

  Pues por el momento, nada mas. Nos vemos en la siguiente si queréis.

Un saludo a todas y todos.

Segunda entrega Proyecto Creación de aventura

Hola a todos y todas,

  Tras casi dos semanas sin publicar nada (cuestiones de curro…) hoy remoto el proyecto.

  Nos quedamos en la planificación de la aventura, creamos un diagrama en el que representa toda la acción y después otro de flujo para dibujar a grandes rasgos lo que sería la aventura propiamente dicha. Estos esquemas no definen la duración de la aventura per se, es decir, con estos esquemas yo nunca se si la aventura constará de una sesión de juego o de quince. Como mucho y conociendo a mi grupo, puedo estimarlo en tres o cuatro sesiones.
  Estos esquemas son el esqueleto de la aventura y a partir de ahora es cuando hay que empezar a vestirlos capa a capa… tantas como complejidad se le quiera dar o todas las que se necesiten para definir.
  En esta entrada me quiero centrar en el inicio… bueno, en los dos inicios porque a priori serán los puntos más importantes de toda la aventura.
  El primer inicio es en realidad el pre-climax de la aventura. En mi caso el peso de la decisión lo va a llevar el jugador de la Asesina. La mejor forma de iniciar la es con un in media res muy cercano al punto de decisión. Hay que tener en cuenta que nuestro objetivo en este inicio es poner al jugador, y no al personaje, en la disyuntiva de disparar. Para ello hay dos posibilidades:
  • a) Introducir la escena en unos momentos previos al disparo… por ejemplo jugando el último paso hasta que se llega a la posición de tiro, se contacta con el resto del equipo por radio cuando se tiene el objetivo… y se le pregunta al jugador qué hace.
  • b) Poner la acción directamente en el momento del disparo. En este caso simplemente se narraría dónde se encuentra el jugador y qué está viendo y haciendo… y sin opción a que éste pregunte… se le hace decidir.
  Considero que puede haber más, pero yo no lo atrasaría mucho en el tiempo y la elección entre a) y b) creo que tiene que ver con el grupo y con la persona. Si el grupo tiende a dejarse guiar y a interpretar sin muchas explicaciones, pondría la b) pero si el grupo se quedaría quieto y el jugador no tiene mucha iniciativa igual es mejor el a) para precalentar.
  En mi caso, voy a meter la opción b) y además con riesgos… pero es la que me parece más acertada.

  ¿Como desarrollarlo? Pues de una forma impactante y haciendo ver al jugador que, aún sin saber cómo ha llegado ahí porque le falta la información, no tiene más opción que decidir si dispara o no. Y yo propongo describir lo que ve el francotiador desde su mira telescópica: que tiene a tiro limpio su objetivo y por tanto una descripción de su cara. Si decide disparar, se resuelve el impacto… y fundido en negro (sin saber si lo ha eliminado). Si decide abortar, se resuelve con «Misión Abortada» por radio y fundido en negro. 

  Con esta técnica, si ya de por si el grupo está descolocado, se queda mucho mas… ¿para qué? para incentivar su curiosidad y así pincharles para que tengan ganas de llegar pronto a ese punto de la aventura para ver qué ha pasado y que conlleva su elección.

  Ahora es cuando se lleva a cabo el flashback y se coloca a los personajes en sus puestos de descanso diciendo… «Un tiempo antes…«. Pongo un tiempo porque de primeras no sé cuanto tiempo les llevará investigar, aunque se les ponga todo en los morros.  En este punto es muy importante empezar de forma pausada y describir un inicio casi anodino. Serán requeridos por su Inquisidora y ésta les pasará la información de la desaparición de una célula comapñera suya en un planeta no definido, y que serán llevados allí por un comerciante libre de confianza. La información ha de ser abundante sobre el grupo y raquítica sobre la misión. De este modo, el o los jugadores más listos intuirán que algo tiene que ver el inicio de la aventura con esta desaparición. Un detalle: el francotirador ha visto la cabeza del objetivo y los rasgos del mismo… no serán los mismos pero si parecidos al jefe del grupo (hay que crear duda en este momento, es importante). 

  Es interesante que se queden con ello. También es importante que la Inquisidora no de detalles de la misión que llevaban a cabo, ni la localización exacta y sobretodo que haga incapié en que son una célula con poca experiencia y que son más prescindibles que los jugadores. Al final de la reunión debería dejar caer algo sobre utilizar todos los recursos que crean convenientes para llevar a cabo la misión, incluso la utilización de Astrópatas. La misión consiste en encontrarlos y evaluar el por qué de su desaparición.

  Aquí es necesario que el director intente retirar de la cabeza de los jugadores la imagen inicial, por ello ha  de empezar pausado, dándoles tiempo para que hagan sus cosas y sobretodo intentar trabajarse los handouts, las ayudas de juego para que tengan algo físico entre manos y se centren en la misión… que es superflua. Y digo que es superflua porque en la metatrama, la Inquisidora tiene serias sospechas de lo ocurrido porque durante el tiempo que el primer grupo ha estado desaparecido, ha podido estudiar el artefacto que le trajeron y sabe que es xenos y se han encontrado trazas de tejido genestaler. Pero necesita confirmación. ¿Por qué no les informa de todo? porque, a parte de ser información que no está para su CS, ciudadano, porque quiere evaluarlos en un contexto diferente.

Bueno, creo que por el momento, está definido… ya sabéis, si tenéis dudas, preguntas o lo que sea… no os cortéis.

Un saludo a todas y todos.

Tercera entrega Proyecto Creación aventura

Hola a todos y todas,

  En esta entrega quiero discutir lo que viene a ser la primera parte de la aventura, desde que los acólitos embarcan en la nave hasta que la investigación les lleva la localización donde se dará la escena del francotirador.

  Comencemos con el viaje. La nave mercante les estará esperando y, en el caso de mi grupo, es un conocido y ellos conocen la nave, así que las presentaciones iniciales sobran y son conducidos a sus camarotes. Para empezar la aventura, van a ocurrir dos cosas, una de la que van a ser conscientes y otra de la que no van a ser conscientes. La primera es que que en la Disformidad (concepto que si es necesario ya desarrollare pero quedaros que es una realidad paralela y en ciertos puntos confluyente con el Universo real) los viajes pueden ser peligrosos y se dará un incidente en el que tendrán que actuar los personajes y la otra es que el tiempo habrá fluido más rápido de lo que esperan. Cuando salgan al espacio real, serán informados de dónde se encuentran y será un planeta agrícola. Son llevados por una nave de descenso al espaciopuerto localizado en órbita con el planeta y el descenso se realizará por un ascensor gravitacional. La aduana se encuentra en esa estación y allí es donde pueden empezar sus pesquisas y donde se podrán informar que el viaje ha sido demasiado lento… y han tardado la friolera de 10 años en llegar.

  Bien, aquí es donde se puede dar el primer problema… porque puede que no se paren a investigar aquí y piensen que deben llegar a la superficie para empezar a buscar a los colegas. El primer paso indiscutible es pasar por la Aduana… si utilizan sus verdaderas identidades, ya que su Inquisidora no ha dado instrucciones al respecto, se puede utilizar al oficial de turno y al miedo que se tiene a la inquisición para guiarlos. La pista que  pueden sacar es que hace 10 años llegaron 5 acólitos y no hay registro de su salida. Si utilizan una tapadera, que sería lo lógico, el inicio de la investigación comenzará intentando localizar el lugar donde se les perdió la pista y ese dato se lo facilitará la Inquisidora.

  Para poder desarrollar fácilemte la investigación creo que será necesario hacerlo dinámico 
y un rastro relativamente fácil de seguir. El grupo que ha desaparecido llegó al planeta, se identificó como Acólitos de la Inqusición, fueron al Administratum buscando la lista de psíquicos reclutados para las Naves Negras y después se fueron a un pueblo, donde se les perdió la pista. El dato indiscutible y que es inicio de la investigación, es la firma del Astrópata que fue utilizado para enviar el mensaje de llegada al planeta. Así pues, allí irán, sepan o no que eso ocurrió hace 10 años. Ahora es cuando se les puede poner todo lo difícil que se quiera, que si los archivos ha sido traspapelados, que si no hay personal para buscar, que si no tienen el nivel requerido para acceder a esos datos. El detalle es que hay un descendiente de la Progenie en el archivo y detecta al grupo que hace demasiadas preguntas por los antiguos Acólitos. La información es directa una vez que la encuentren y les guía al punto intermedio, el delegado de las Naves Negras en el planeta. Este hombre, una vez identificado e interrogado, guiará al grupo al poblado.

  Como se puede ver, es muy lineal y a no ser que se quiera meter algún encuentro tipo bronca en el bar de turno, robo de dinero o algo así, hay pocas excusas para que el grupo se despiste. Si se despistan, dependiendo del motivo del despiste, se les reconduce teniendo siempre en vista que han de llegar al poblado. Por ejemplo, si están tan perdidos que ni siquiera van al Administratum… introduce un encuentro en la calle que les obligue terminar en ese edificio y que se identifiquen como Acólitos, eso puede hacer que algún adepto que esté por allí recuerde al anterior grupo.

  La llegada al poblado es algo que tiene que ser sencillo, en montura. Un detalle importante, la tecnología de transporte en el planeta ha de ser «ecológico» porque el producto agrícola que tiene es muy sensible a la polución. La investigación en el poblado ha de ser más compleja en cuanto que todo el poblado está infectado y si está bajo aviso, pues ha de ser más difícil el trabajo de los acólitos. Esto ha de ocurrir descaradamente, para que salte la alarma a los jugadores y decidan meter más las narices.

Bueno, en la siguiente entrega seguiremos desarrollando el punto crítico y el climax.

Un saludo y como siempre, si tenéis dudas… preguntad.

Otros enlaces relacionados:

Proyecto de Creación de aventura.
Primera entrega Proyecto Creación Aventura.
Segunda entrega Proyecto Creación Aventura.

Apoyo:
Gestealers.

Alternativa a la magia vanciana en D&D

En la magia de D&D tenemos una situación que se ha mantenido en todas las ediciones/iteraciones que se han realizado de este juego y en la futura OneD&D seguro que se mantendrá.
El sistema vanciano de magia.

Este sistema bebe de las novelas de Jack Vance donde los magos debían estar de forma continua estudiando sus conjuros porque cada vez que eran lanzados, se olvidaban. Por eso era necesario llevar un libro de magia encima.
Visualmente puede ser interesante y si piensas un poco el sistema, controla mucho a los magos de forma que a niveles bajos son nada flexibles mientras que a niveles medios ya puede que tengan algo de cintura, pero tampoco mucha.

Ahora pregunto, en una ambientación donde la magia es importante, donde a los magos se les tiene como seres poderoso y es un elemento muy necesario tanto en las novelas como en las aventuras de rol ¿puede darse esa situación en una partida que dicho personaje sea casi un inutil? porque recordemos que además de un guarrazo se van al otro plano. Creo que no y esto se ahonda más con las clases de Hechicero y Brujo.

Así pues, voy a presentar en esta entrada un sistema o conjunto de mecánicas que creo más ajustadas a esa sensación que tiene que dar un mago. Advierto ya que no soy jugador asiduo de D&D y es posible que lo que plantee pueda generar un desequilibrio inviable.
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Stombringer, el juego de rol de un Campeón eterno

Elric, Sormbringer y Moorcock

Para muchos de vosotros seguro que no es nuevo este juego, aunque igual lo conozcáis en otra de sus reencarnaciones, porque ha tenido unas cuantas.

Stormbringer es un juego de rol de fantasía oscura basado en las novelas del escritor Michael Moorcock. La particularidad de esta ambientación consiste en que es una de las varias visiones que el Sr. Moorcock presenta de su Multiverso, o multitudes de Universos convergentes en una idea y en un ser, el Equilibrio y El Campeón Eterno.

Esta iteración nos introduce en los Reinos Jóvenes, un plano de existencia donde los diferentes Reinos de los Hombres lucha por tener poder y relevancia respecto al resto y donde dos especies más viejas que los humanos se encuentran agazapadas hasta el desenlace final.

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La nueva situación sobre la OGL de Wizard’s

Buenas tardes a todas y todos.

ACTUALIZACIÓN: [02/02/2023] Se añade la página de la SRD de Wizard’s donde presentan un poco lo que hay ahora.

Llevo bastante sin sacar nada en el blog por diversas razones que no vienen a cuento. Hace más o menos un mes ocurrió un evento en el mundillo del rol que para los jugadores no era algo de mucha importancia pero para la gente que quisiese publicar material propio del juego de rol más importante del momento, aunque fuese sin ánimo de lucro en un blog, le atañía… pero mucho.

Pensé que tenía que hacer una entrada con todo lo ocurrido, cosa que me parece interesante, pero no cuando se me ocurrió, que fue alrededor del 12 de enero. El viernes pasado ocurrió algo con lo que se puede decir que todo está terminado, ¿o no? Veremos. Pero vayamos por partes, como decía aquél. Eso si, todo el texto que veáis en cursiva son opiniones mías.

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Elric, Juego de Rol de Fantasía Oscura

Hola a todos,

En esta entrada voy a narrar lo que sería una primera sesión, es decir, una sesión de juego donde todos se hacen sus personajes y comienzan una aventura a modo de presentación del juego, quizás os puede interesar para conocer un poco sus fundamentos.

También,  si queréis conocer un poco su historia y evolución, aquí tenéis una entrada que podéis visitar.

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Lúdico, simulacionista, narrativo. Tres formas de ver el rol.

Los juegos de rol son eso, juegos y por tanto son herramientas lúdicas pero también pueden ser narrativo o simulacionista. ¿Qué son estos conceptos?

Por ser juegos, se consideran como algo lúdico y está bien verlo así.  También se puede ahondar más en la filosofía con la que se han diseñado.

Un juego de rol no es solo un conjunto de reglas, normas, consejos, estadísticas e historia, también es un producto y una creación que el autor o autores han pensado para satisfacer algunas necesidades, además de cumplir algún objetivo.

El concepto de rol, nos lleva a la idea de simular e interpretar una realidad ficticia en nuestra realidad. Eso fuerza a los creadores a tomar una decisión, que a veces es implícita, de cómo representar ese mundo ficticio.

Y en esa pregunta es cuando salen las tres opciones, que son: un juego lúdico, un juego narrativo o un juego simulacionista.

Pero antes de proseguir, quiero aclarar que estos conceptos se aplican tanto a la intención del creador sobre todo el juego como solo al sistema y mecánicas del mismo. Por ello podemos diferenciar entre juegos narrativos y mecánicas narrativas. Hoy quiero enfocarme en los juegos.

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