Nuevo patrón: Terrance Gilbert

Esta entrada os presento al primer patrón de, espero, muchos para poder utilizar en Traveller o el que cada uno cree. Está pensado para poder utilizar en la ambientación de Traveller, en una zona que ha sido dejada ex profeso por el creador, Mark Miller, sin información para que cada árbitro y mesa pueda crear lo que considere más adecuado.

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12 Aspectos que ayudarán a crear tu mundo fantástico

Cuando se te ocurre una idea para poder llevar al papel, bien sea en forma de relato, aventura o módulo de rol, necesitas un escenario donde presentarla, tu mundo fantástico o una región del mismo donde ocurrirán todos los eventos.

Muchas veces, ya tienes una idea de dónde va a ocurrir, si es en una ciudad, o en una región pequeña, o en todo un continente. En el caso del rol, ese escenario inicial ya es conocido pero a grandes rasgos, cosa que ayuda a medias porque si quieres o tienes que seguir lo ya presentado, te limita posibilidades creativas.

Todo esto nos lleva a la creación de mundos, Worldbuilding o Demiurgia, como más te guste. Tengo dos entradas en un blog amigo donde quiero hacer dos aproximaciones a este tema y que creo que complementan muy bien esta entrada.

El primero es una presentación de dos formas de demiurgia y esas formas dependen mucho del objetivo que se busque en esa creación. La entrada se titula Dos aproximaciones de worldbuiding.

La otra entrada ya se centra quizás más en una de esas dos aproximaciones y quiere enseñar dos formas de ver esa creación de tu mundo fantástico y cómo enfocarlas. En Las capas de la cebolla en la creación de mundos, puedes hacerte una idea de cómo encarar dicha creación, si desde lo más pequeño a lo más grande o viceversa.

En ambos casos, ya sea algo que comienzas desde cero o un setting, ambientación de rol, ya conocido, tienes que hacer un trabajo de creación y para ello te voy a presentar doce aspectos a tener en cuenta. 

Y voy a partir de la base de que comienzas desde el infinito vacío, como Eru Ilubatar (y tantos otros, sea dicho de paso).

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Como crear un bosque para tus sesiones

Es muy fácil que durante nuestras aventuras de exploración (tipo hexcrawl) los aventureros viajen por terreno abierto y llegue un momento que necesitemos crear bosques porque han decidido explorarlos.

Dentro del imaginario colectivo y en varias obras de literatura fantástica, el bosque tiene una posición predominante y podemos encontrar escenarios de campaña donde hay bosques que llaman nuestra atención como son el bosque de Fangorn, Lothlórien o el Bosque Negro en la Tierra Media, el bosque de Troos en los Reinos Jóvenes, el bosque de Elverion en Valion o Elkwood en Greyhawk.

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¿Qué es SRD y la OGL? Lo que quisiste saber

Los juegos de rol que publican las diferentes editoriales son productos creados para obtener un rédito tras su venta y con los que buscan obtener beneficios.  Lo que forma un juego de rol se considera información protegida bajo derechos de autor ¿todo? no, la mecánica del sistema de juego y en cierto modo, un sistema de juego, no puedes patentarlo ni convertirlo en propiedad explotable, pero todo lo demás que lo rodea si. Por lo que cualquiera que quiera crear algo utilizando ese juego de rol sin permiso de la editorial, incurre en un delito de apropiación de propiedad intelectual y ya no te digo nada si encima se busca ganar dinero. Y esto era así hasta el año 2000, que Wizards of the Coast  creó un documento con el cual se pudiese crear aventuras, ayudas y otros productos sin problemas, mientras se siguieran las normas del mismo. Incluso para vender y ganar dinero. Este documento se conoce como OGL u Open Game License. Este documento dio pie a la aparición de las siguientes siglas: SRD o System Refernece Document, también aparecido en el 2000. En este artículo se va a intentar explicar un poco qué es SRD. Sigue leyendo ¿Qué es SRD y la OGL? Lo que quisiste saber

Apreciaciones al trasfondo de Warhammer 40.000 8ª edición

Buenas a todos

Soy un seguidor de el juego Warhammer 40.000 (W40K) desde la edición Rouge Trader que tiene un pequeño ejército de Ángeles Sangrientos (ahora llamados Blood Angels) en mi maleta de figuras y que han pisado pocas veces los campos de batalla, siempre con penosos resultados para ellos.

Entré de cabeza en el hobby por las figuras pero sobre todo por el trasfondo y los informes de batalla que leía en la White Dwarf.

Por santo despiste, un día compré el libro de un juego temático de W40K con figuras “grandes” llamado Inquisitor, y me descubrió una parte del trasfondo que me sedujo mucho más que todo lo visto hasta el momento y fue la guerra soterrada entre el orden y el caos llevada por las Ordos Inquisitorialis existentes.

Me fascinó y desde que Fantasy Flight Games (FFG) y EDGE sacaron Dark Heresy (DH), ha sido uno de mis dos juegos de referencia a la hora de dirigir rol.

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Absinthium en descarga

Muy buenas a todos,

Aquí está el enlace para descargar la aventura para Walküre titulada Absinthium.

En ella podréis ser un equipo de nipones con una misión de contrainteligencia frente a una situación dada tras la catástrofe del tsunami que arrasó parte de Japón en el 2013 y que posteriormente provocó daños irreparables en la central nuclear de Fukushima… ¿o no?

Espero que os guste.

Por cierto, esta aventura está bajo licencia CC-BY-SA 4.0 y además el propio juego lo podéis obtener aquí.

Un saludo.

Absinthium

Buenas a todos:

El día 9 de este mes se publicó la primera de varias aventuras enmarcadas dentro del mecenazgo de Walküre en Verkami.

Esta se titula Absinthium y está escrita por un servidor. Ha sido publicada con licencia CC-BY-SA 4.0 y en breve la pondré en este blog para descarga y poder ver qué os parece.

En esta aventura, los jugadores formarán parte de la contrainteligencia japonesa actuando tras la catástrofe de Fukushima en 2011. Tras el tsunami generado por el terremoto, los satélites espías rusos encuentran algo que les llama la atención… y las autoridades japonesas tienen claro que nada ha de trascender.

Espero que os guste

Un saludo.

La Llave de Isfahan, aventura para Fading Suns

Buenas a todos,

La iniciativa 12 meses, 12 módulos nació hace mas de un año de mano de Héctor Prieto de la Calle de forma que cada mes hubiese una aventura corta de un juego disponible para descarga. Cada mes, una persona se comprometía a diseñar una aventura original (o publicar alguna ya diseñada pero no publicada previamente) y el dia 1 del mes siguiente, esa aventura se publica en el blog. A principios de año, yo me comprometí a participar con una aventura para Fading Suns en el mes de Junio y en este enlace podéis acceder al propio blog y descargarla allí, algo que se invita encarecidamente a realizar desde aquí.

Por si se da algún problema, en este blog cuelgo la aventura para que pueda ser descargada desde otro mirror (servidor y servicio de descarga) por si el oficial no funciona adecuadamente.

Descargar

Bueno, espero que os guste y agradeceré todo comentario, consulta, crítica y queja.

Un saludo.

Proyecto de Creación de Aventura

Hola a todos y todas

  Bien, después de leer los comentarios a la anterior entrada y de pensarlo poco (porque si no no lo haría) creo que voy a describir por entregas cómo diseño y escribo una aventura.
Además me voy a arriesgar porque seguro que la utilizaré con mi grupo. La aventura estará enmarcada dentro de la campaña de Dark Heresy que estoy dirigiendo y tengo intención de que haya tanto de acción como de intriga e investigación.
El grupo de personajes está formado por un psíquico, un clérigo y una asesina… además suele estar apoyado por algún guardia imperial o arbites. Llevan ya unas aventuras juntos y la Inquisidora tiene ciertas esperanzas en ellos… pero sigue considerándolos prescindibles.
  Espero poder publicar con regularidad y al final generaré un pdf con una CC para distribuir.

Espero que sea de interés.

Mi forma de Crear Aventuras.

Hola a todos y todas,

  Tras esta sequía de publicación en el blog hoy quiero escribir un poco sobre la creación de aventuras. Si, es un tema bastante manido, si es un tema del que muchos blogueros y foreros han escrito… ¿por qué no uno mas?

  He leído varias técnicas para crear aventuras y las que más recuerdo… son una de Bitrait (Técnicas de narración en árbol) y otra de Thralon (Brainstorm para Roleros). He de reconocer que he utilizado las dos técnicas para crear aventuras y me parecieron buenos sistemas para organizar las ideas y los eventos… aunque suena un poco raro eso de organizado para el brainstorming. Aún así, en ambos sistemas se observa la vieja máxima de gancho, nudo, desenlace.

  Yo llevo un tiempo largo dirigiendo a varios juegos y de diferentes temáticas pero en todos ellos he creado las aventuras de la misma forma: a partir de una idea inicial, escribo en papel la historia de la manera más lineal posible. Siempre he procurado escribir una introducción al futuro lector (o sea yo) donde resumo la situación, cuento lo que los personajes saben hasta el momento y lo que está ocurriendo a su alrededor. Después suelo escribir la introducción para los jugadores propiamente dicha, tras esto suele haber varios aparatados donde o bien describo los lugares o las posibles acciones que puedan llevar a cabo el grupo con sus consecuencias y al final suelo escribir la escena de climax. Y ahí termino… y ¿por qué? os preguntaréis, porque normalmente no hago aventuras autoconclusivas, sino que son episodios de campañas en los que suelo dejar abierto el desenlace para poder dar paso de este modo a la siguiente escena o al siguiente capítulo.

  Esta forma de crear aventuras es una forma aparentemente lineal que requiere bastante trabajo por parte del director, también requiere conocer la ambientación donde se mueve y quizás lo mas importante, conocer al grupo de personas con las que juegas. Esto es así porque si no, puedes invertir mucho tiempo en crear el documento para que a las primeras de cambio lo tengas que desechar porque se han salido por la tangente… y toque improvisar.

  Por ello, un consejo que doy a todos aquellos que preparéis aventuras de forma parecida a mi, también os ayuda mucho tener un diagrama de flujo (algo que he visto en otro blog pero que ahora no me acuerdo exactamente dónde… ) o un esquema como los comentados en las entradas del principio para poder seguir la aventura y tener una referencia rápida de dónde os encontráis. Seguro que pensáis que no son necesarios porque vosotros sois los que habéis escrito la aventura, pero nunca está de mas una ayuda así.

Os animo a que lo probéis y me digáis.

PD: Tenía pensado pone en descarga una aventura mía para Elric! como ejemplo de cómo lo hago pero me he dado cuenta que es una adaptación de una publicada por JOC y no es muy legal la verdad… así que si estáis interesados, intentaré otra cosa.

Un saludo a todas y todos.