Hola a todos,
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| Aventura para Dark Heresy |
Sin mas, aquí os dejo los links:
Un beso a ellas y un abrazo a todos y Felices fiestas.
PD: EDITADA.
Categoría que engloba a entradas scifi
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Dark Heresy es un juego futurista ambientado en el oscuro y siniestro ambiente Warhammer 40000, juego de Games Workshop. Los jugadores encarnan el papel de Acólitos, reclutados dentro de los miles de mundos que forman parte del Basto Imperio Humano como seguidores de Inquisidores, los guardianes de la Humanidad frente a los horrores de las herejías, los Xenos y los Psíquicos.Hola a todos y todas,
Una de las cosas que puede levantar tanto suspicacias como anhelos en Warhammer 40.000 (W40K) son las Hermanas de Batalla.
Este grupo de combatientes apareció en el Universo de W40K hace una ediciones y se presentó como una alternativa femenina a los marines espaciales. Claro, como podéis pensar, los de Games Workshop no lo dijeron así pero eso era.
Las Hermanas de Batalla son un cuerpo militante de la Esclesiarquía y se organizan del siguiente modo: hay dos divisiones, Convento Prioris en Terra y Convento Sanctorum en Ophelia IV, y después se subdividen en Órdenes y Monasterios.
Son unidades formada sólo por mujeres. Posteriormente se encauzó su historia hacia la Inquisición y actualmente las Ordo Sororitas son el brazo armado de la Ordo Heréticus tras la Reforma Thoriana.
En Dark Heresy un jugador se puede hacer como personaje una Hermana de Batalla, siempre y cuando tenga a mano un ejemplar del Inquisitor Handbook (porque el Manual del Inquisidor todavía está en preparación en EDGE).
Es un personaje que tiene mucho jugo a mi parecer y además yo limitaría el mundo de procedencia casi a dos: Imperial y Schola Progenium, otro mundo que aparece en el Inquisitor Handbook.
Son personajes que deben representar lo que se entiende como pureza de fe en este mundo, es decir, fanatismo sin duda alguna.
Además si en el grupo hay algún clérigo, ya tienen un referente del que acatar órdenes y medio rendir cuentas (digo medio porque en realidad al único que le deben cuentas todos es a su Inquisidor).
En la carta de avance hay tres rangos comunes para todas (Novicia, Cantus y Constantia) y tras el tercero, la Adepta debe elegir el camino de la erudición (Diologus), de cuidar por la salud (Hospitalaria) o de centrarse en las capacidades combativas (Militante). Aún así, las otras dos ramas también tienen un alto entrenamiento militar.

Una posibilidad es crear un grupo de Sororitas guiadas por un Clérigo de mayor rango o por una Hermana superior en rango que han sido requeridas por algún Agente del Trono (Inquisidor o Hierofante) para actuar de forma expeditiva sobre una comunidad que abiertamente se ha visto herética. A partir de aquí cada uno puede trastocar la trama principal con lineas secundarias paralelas o confluentes con el argumento principal.
Otra posibilidad… y esta es más dura para el jugador, es que la Hermana de Batalla ha caído en desgracia a ojos de su superiora y ha sido desterrada como Penitente del monasterio y el Inquisidor de turno la ha tomado en una de sus células.
Esta hermana ha de expiar sus pecados con actos de costricción tales como entrar en combate sin protección física, solo con la Fe al Dios-Emperador.

En definitiva, es un personaje interesante y con historia previa jugosa pero difícil de llevar… además de salir bastante bien equipado de primeras.
Este Post siguen en los siguientes enlaces:
En la entrada anterior (Hermana de Batalla), comento someramente el origen y organización de las Adepta Sororitas. En esta me gustaría profundizar un poco mas.
El origen de este cuerpo se remonta a la Época de la Apostasía, cuando el Alto Señor y Hereje Vandire descubrió un grupo de mujeres belicosas y devotas del Dios-Emperador. Consideró que podrían ser una Guardia Pretoriana perfecta para el y con un ardid, se hizo con sus servicios en San Leor. A partir de entonces se conocieron como «Consortes del Emperador» y bajo la dirección de Vandire fueron utilizadas para sus propios intereses. Estas Consortes eran ser seis (Dominica, Lucía, Katherine, Mina, Silvana y Arabella) y tras una actuación de un Adeptus Custodes en el momento más crítico, fue Dominica la que terminó con la vida de Vandire.Estas cuatro órdenes se convirtieron a finales de M.36 en sinónimo de Poder Temporal de la Eclesiarquía, luchaban por ella en diferentes frentes y siempre en contra de los herejes y además apoyaban a la Ordo Hereticus es todo lo que fuese necesario. Esta decisión se tomó en el Cóncave Nephilim, de forma que se convirtieron en su cámara Militante.
La Muerte de Santa Katherine llevó a cambiar el nombre por el de Nuestra Señora Mártir por lo mucho que las hermanas lloraron su muerte.
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| Falk Zimmer (http://cghub.com/images/view/31520 |
El Imperio es muy grande y esta Organización en su momento creó Conventos subsidiarios en zonas alejadas, y a lo largo del tiempo estos Conventos han ido tomando importancia y bastantes, por cuestiones de distancias y comunicación sobe todo, se han vuelto independientes en gran medida de las Órdenes Principales dando lugar a las Órdenes Menores.
Las seis Órdenes Mayores se organizan del siguiente modo: Orden-Preceptorías-Comendadorías-Misiones. Las Preceptorías son estructuras donde se pueden encontrar hasta 1000 Hermanas. Algunas de estas Preceptorías han sido las que han derivado en Órdenes Menores. Las Comendadorías son más pequeñas y tienen como máximo unas 200 Hermanas. Las Misiones están formadas por grupos pequeños de Hermanas, en las Ordenes Mayores y en las Menores puede darse el caso de que haya sólo una Hermana.
Las órdenes, a su vez, se clasifican en Militantes (las Seis Mayores y Muchas de las Menores) y las No Militantes. Dentro de las No Militantes hay diferentes tipos: Dialogantes, Famulatas, Hospitalarias, Sabinas y Pronatus. Cada una de éstas tienen funciones específicas y a las Hermanas se les forman para ese fin… además de su formación militar, que es básica e imprescindible para todas. Dos de estas Órdenes No Militantes que desempeñan bastantes funciones para la Inquisición son Las Dialogantes o Diologus y las Hospitalarias. Las Sabinas y las Pronatus puntualmente pueden ser requeridas.Fuentes: Codex Cazadores de Brujas, Games Workshop y Codicium Imperialis, White Dwarf.
Hermana de Batalla, Adepta Sororitas y todos los términos relacionados nombrados en esta entrada son de porpiedad de Games Workshop Ltd y tienen todo los Derechos reservados. A su vez, las Imágenes aquí expuestas son de sus respectivos dueños y tienen todo los derechos reservados. Si algún autor considera que sus derechos son violados de algún modo, sólo tienen que contactar con el Blogmaster y será retirado.
En esta primera entrega mi objetivo es intentar explicar cómo me formo la idea general de la aventura.
Los personajes han terminado su última misión y están de vuelta, por tanto el inicio puede ser como más me apetezca. Lo normal es que después de una serie de sesiones o de aventuras les de un tiempo para invertir los puntos de experiencia que han ganado.
En mi ejemplo, los personajes salen de infiltrarse en un culto porque buscaban a una noble de la Colmena Sibellus además de respuestas a la existencia de un artefacto xenos (alienígena). Los jugadores llevan varias sesiones de investigación con poca acción y quiero cambiar un poco. El hilo conductor va a ser un culto Genestaler, un culto de alienígenas ladrones de genes y el inicio va a ser un «in media res» localizado en un pre-climax de la propia aventura. Es decir, el asesino se va a encontrar en una situación de acción sin información de cómo ha llegado ahí.
Es arriesgado, la verdad, y no soy amigo de empezar así de sopetón, me gusta un inicio tranquilo con una reunión de información previa y todo eso, pero esta vez quiero innovar, así pues el inicio se dará con el asesino en esa situación y pidiéndole que decida si dispara o no. Tras la decisión de disparo y resolución del mismo, o no, meteré un flashback que los llevará al inicio de la misión un tiempo antes y empezará la misión normalmente.
Hay que dejar claro que este flashback no es del tipo de Perdidos.
El final es que destapan dicho culto y es necesario la actuación de otras fuerzas porque se encuentra más enquistado de lo que tensaban pero han de salir de allí vivos.
Ahora las herramientas para gestionar esto. Lo primero que hago es hacer un esquema lineal de la sucesión de situaciones independientes de las decisiones de los jugadores, vamos la tramoya ayudandome de un diagrama gantt y además un diagrama de flujo con los pasos lógicos que han de dar los personajes a lo largo de la aventura.
La escena del disparo es clave, da igual que lo haga o no y que mate al objetivo o no, lo importante es que lleguen a ella. Lo interesante será ver cómo reaccionan cuando han unido información y se retoma la línea de sucesos tras en ataque. Ha de ser impactante para los jugadores.
Pues por el momento, nada mas. Nos vemos en la siguiente si queréis.
Un saludo a todas y todos.
Hola a todos y todas,
Tras casi dos semanas sin publicar nada (cuestiones de curro…) hoy remoto el proyecto.
¿Como desarrollarlo? Pues de una forma impactante y haciendo ver al jugador que, aún sin saber cómo ha llegado ahí porque le falta la información, no tiene más opción que decidir si dispara o no. Y yo propongo describir lo que ve el francotiador desde su mira telescópica: que tiene a tiro limpio su objetivo y por tanto una descripción de su cara. Si decide disparar, se resuelve el impacto… y fundido en negro (sin saber si lo ha eliminado). Si decide abortar, se resuelve con «Misión Abortada» por radio y fundido en negro.
Ahora es cuando se lleva a cabo el flashback y se coloca a los personajes en sus puestos de descanso diciendo… «Un tiempo antes…«. Pongo un tiempo porque de primeras no sé cuanto tiempo les llevará investigar, aunque se les ponga todo en los morros. En este punto es muy importante empezar de forma pausada y describir un inicio casi anodino. Serán requeridos por su Inquisidora y ésta les pasará la información de la desaparición de una célula comapñera suya en un planeta no definido, y que serán llevados allí por un comerciante libre de confianza. La información ha de ser abundante sobre el grupo y raquítica sobre la misión. De este modo, el o los jugadores más listos intuirán que algo tiene que ver el inicio de la aventura con esta desaparición. Un detalle: el francotirador ha visto la cabeza del objetivo y los rasgos del mismo… no serán los mismos pero si parecidos al jefe del grupo (hay que crear duda en este momento, es importante).
Aquí es necesario que el director intente retirar de la cabeza de los jugadores la imagen inicial, por ello ha de empezar pausado, dándoles tiempo para que hagan sus cosas y sobretodo intentar trabajarse los handouts, las ayudas de juego para que tengan algo físico entre manos y se centren en la misión… que es superflua. Y digo que es superflua porque en la metatrama, la Inquisidora tiene serias sospechas de lo ocurrido porque durante el tiempo que el primer grupo ha estado desaparecido, ha podido estudiar el artefacto que le trajeron y sabe que es xenos y se han encontrado trazas de tejido genestaler. Pero necesita confirmación. ¿Por qué no les informa de todo? porque, a parte de ser información que no está para su CS, ciudadano, porque quiere evaluarlos en un contexto diferente.
Bueno, creo que por el momento, está definido… ya sabéis, si tenéis dudas, preguntas o lo que sea… no os cortéis.
Un saludo a todas y todos.
Hola a todos y todas,
Comencemos con el viaje. La nave mercante les estará esperando y, en el caso de mi grupo, es un conocido y ellos conocen la nave, así que las presentaciones iniciales sobran y son conducidos a sus camarotes. Para empezar la aventura, van a ocurrir dos cosas, una de la que van a ser conscientes y otra de la que no van a ser conscientes. La primera es que que en la Disformidad (concepto que si es necesario ya desarrollare pero quedaros que es una realidad paralela y en ciertos puntos confluyente con el Universo real) los viajes pueden ser peligrosos y se dará un incidente en el que tendrán que actuar los personajes y la otra es que el tiempo habrá fluido más rápido de lo que esperan. Cuando salgan al espacio real, serán informados de dónde se encuentran y será un planeta agrícola. Son llevados por una nave de descenso al espaciopuerto localizado en órbita con el planeta y el descenso se realizará por un ascensor gravitacional. La aduana se encuentra en esa estación y allí es donde pueden empezar sus pesquisas y donde se podrán informar que el viaje ha sido demasiado lento… y han tardado la friolera de 10 años en llegar.
Bien, aquí es donde se puede dar el primer problema… porque puede que no se paren a investigar aquí y piensen que deben llegar a la superficie para empezar a buscar a los colegas. El primer paso indiscutible es pasar por la Aduana… si utilizan sus verdaderas identidades, ya que su Inquisidora no ha dado instrucciones al respecto, se puede utilizar al oficial de turno y al miedo que se tiene a la inquisición para guiarlos. La pista que pueden sacar es que hace 10 años llegaron 5 acólitos y no hay registro de su salida. Si utilizan una tapadera, que sería lo lógico, el inicio de la investigación comenzará intentando localizar el lugar donde se les perdió la pista y ese dato se lo facilitará la Inquisidora.
y un rastro relativamente fácil de seguir. El grupo que ha desaparecido llegó al planeta, se identificó como Acólitos de la Inqusición, fueron al Administratum buscando la lista de psíquicos reclutados para las Naves Negras y después se fueron a un pueblo, donde se les perdió la pista. El dato indiscutible y que es inicio de la investigación, es la firma del Astrópata que fue utilizado para enviar el mensaje de llegada al planeta. Así pues, allí irán, sepan o no que eso ocurrió hace 10 años. Ahora es cuando se les puede poner todo lo difícil que se quiera, que si los archivos ha sido traspapelados, que si no hay personal para buscar, que si no tienen el nivel requerido para acceder a esos datos. El detalle es que hay un descendiente de la Progenie en el archivo y detecta al grupo que hace demasiadas preguntas por los antiguos Acólitos. La información es directa una vez que la encuentren y les guía al punto intermedio, el delegado de las Naves Negras en el planeta. Este hombre, una vez identificado e interrogado, guiará al grupo al poblado.
Como se puede ver, es muy lineal y a no ser que se quiera meter algún encuentro tipo bronca en el bar de turno, robo de dinero o algo así, hay pocas excusas para que el grupo se despiste. Si se despistan, dependiendo del motivo del despiste, se les reconduce teniendo siempre en vista que han de llegar al poblado. Por ejemplo, si están tan perdidos que ni siquiera van al Administratum… introduce un encuentro en la calle que les obligue terminar en ese edificio y que se identifiquen como Acólitos, eso puede hacer que algún adepto que esté por allí recuerde al anterior grupo.
Bueno, en la siguiente entrega seguiremos desarrollando el punto crítico y el climax.
Un saludo y como siempre, si tenéis dudas… preguntad.
Otros enlaces relacionados:
Proyecto de Creación de aventura.
Primera entrega Proyecto Creación Aventura.
Segunda entrega Proyecto Creación Aventura.
Apoyo:
Gestealers.
Esta entrada os presento al primer patrón de, espero, muchos para poder utilizar en Traveller o el que cada uno cree. Está pensado para poder utilizar en la ambientación de Traveller, en una zona que ha sido dejada ex profeso por el creador, Mark Miller, sin información para que cada árbitro y mesa pueda crear lo que considere más adecuado.
Buenas a todos
Soy un seguidor de el juego Warhammer 40.000 (W40K) desde la edición Rouge Trader que tiene un pequeño ejército de Ángeles Sangrientos (ahora llamados Blood Angels) en mi maleta de figuras y que han pisado pocas veces los campos de batalla, siempre con penosos resultados para ellos.
Entré de cabeza en el hobby por las figuras pero sobre todo por el trasfondo y los informes de batalla que leía en la White Dwarf.
Por santo despiste, un día compré el libro de un juego temático de W40K con figuras “grandes” llamado Inquisitor, y me descubrió una parte del trasfondo que me sedujo mucho más que todo lo visto hasta el momento y fue la guerra soterrada entre el orden y el caos llevada por las Ordos Inquisitorialis existentes.
Me fascinó y desde que Fantasy Flight Games (FFG) y EDGE sacaron Dark Heresy (DH), ha sido uno de mis dos juegos de referencia a la hora de dirigir rol.
Sigue leyendo Apreciaciones al trasfondo de Warhammer 40.000 8ª edición