Alternativa a la magia vanciana en D&D

En la magia de D&D tenemos una situación que se ha mantenido en todas las ediciones/iteraciones que se han realizado de este juego y en la futura OneD&D seguro que se mantendrá.
El sistema vanciano de magia.

Este sistema bebe de las novelas de Jack Vance donde los magos debían estar de forma continua estudiando sus conjuros porque cada vez que eran lanzados, se olvidaban. Por eso era necesario llevar un libro de magia encima.
Visualmente puede ser interesante y si piensas un poco el sistema, controla mucho a los magos de forma que a niveles bajos son nada flexibles mientras que a niveles medios ya puede que tengan algo de cintura, pero tampoco mucha.

Ahora pregunto, en una ambientación donde la magia es importante, donde a los magos se les tiene como seres poderoso y es un elemento muy necesario tanto en las novelas como en las aventuras de rol ¿puede darse esa situación en una partida que dicho personaje sea casi un inutil? porque recordemos que además de un guarrazo se van al otro plano. Creo que no y esto se ahonda más con las clases de Hechicero y Brujo.

Así pues, voy a presentar en esta entrada un sistema o conjunto de mecánicas que creo más ajustadas a esa sensación que tiene que dar un mago. Advierto ya que no soy jugador asiduo de D&D y es posible que lo que plantee pueda generar un desequilibrio inviable.
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Stombringer, el juego de rol de un Campeón eterno

Elric, Sormbringer y Moorcock

Para muchos de vosotros seguro que no es nuevo este juego, aunque igual lo conozcáis en otra de sus reencarnaciones, porque ha tenido unas cuantas.

Stormbringer es un juego de rol de fantasía oscura basado en las novelas del escritor Michael Moorcock. La particularidad de esta ambientación consiste en que es una de las varias visiones que el Sr. Moorcock presenta de su Multiverso, o multitudes de Universos convergentes en una idea y en un ser, el Equilibrio y El Campeón Eterno.

Esta iteración nos introduce en los Reinos Jóvenes, un plano de existencia donde los diferentes Reinos de los Hombres lucha por tener poder y relevancia respecto al resto y donde dos especies más viejas que los humanos se encuentran agazapadas hasta el desenlace final.

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La nueva situación sobre la OGL de Wizard’s

Buenas tardes a todas y todos.

ACTUALIZACIÓN: [02/02/2023] Se añade la página de la SRD de Wizard’s donde presentan un poco lo que hay ahora.

Llevo bastante sin sacar nada en el blog por diversas razones que no vienen a cuento. Hace más o menos un mes ocurrió un evento en el mundillo del rol que para los jugadores no era algo de mucha importancia pero para la gente que quisiese publicar material propio del juego de rol más importante del momento, aunque fuese sin ánimo de lucro en un blog, le atañía… pero mucho.

Pensé que tenía que hacer una entrada con todo lo ocurrido, cosa que me parece interesante, pero no cuando se me ocurrió, que fue alrededor del 12 de enero. El viernes pasado ocurrió algo con lo que se puede decir que todo está terminado, ¿o no? Veremos. Pero vayamos por partes, como decía aquél. Eso si, todo el texto que veáis en cursiva son opiniones mías.

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Elric, Juego de Rol de Fantasía Oscura

Hola a todos,

En esta entrada voy a narrar lo que sería una primera sesión, es decir, una sesión de juego donde todos se hacen sus personajes y comienzan una aventura a modo de presentación del juego, quizás os puede interesar para conocer un poco sus fundamentos.

También,  si queréis conocer un poco su historia y evolución, aquí tenéis una entrada que podéis visitar.

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Lúdico, simulacionista, narrativo. Tres formas de ver el rol.

Los juegos de rol son eso, juegos y por tanto son herramientas lúdicas pero también pueden ser narrativo o simulacionista. ¿Qué son estos conceptos?

Por ser juegos, se consideran como algo lúdico y está bien verlo así.  También se puede ahondar más en la filosofía con la que se han diseñado.

Un juego de rol no es solo un conjunto de reglas, normas, consejos, estadísticas e historia, también es un producto y una creación que el autor o autores han pensado para satisfacer algunas necesidades, además de cumplir algún objetivo.

El concepto de rol, nos lleva a la idea de simular e interpretar una realidad ficticia en nuestra realidad. Eso fuerza a los creadores a tomar una decisión, que a veces es implícita, de cómo representar ese mundo ficticio.

Y en esa pregunta es cuando salen las tres opciones, que son: un juego lúdico, un juego narrativo o un juego simulacionista.

Pero antes de proseguir, quiero aclarar que estos conceptos se aplican tanto a la intención del creador sobre todo el juego como solo al sistema y mecánicas del mismo. Por ello podemos diferenciar entre juegos narrativos y mecánicas narrativas. Hoy quiero enfocarme en los juegos.

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Nuevo patrón: Terrance Gilbert

Esta entrada os presento al primer patrón de, espero, muchos para poder utilizar en Traveller o el que cada uno cree. Está pensado para poder utilizar en la ambientación de Traveller, en una zona que ha sido dejada ex profeso por el creador, Mark Miller, sin información para que cada árbitro y mesa pueda crear lo que considere más adecuado.

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¿Qué es SRD y la OGL? Lo que quisiste saber

Los juegos de rol que publican las diferentes editoriales son productos creados para obtener un rédito tras su venta y con los que buscan obtener beneficios.  Lo que forma un juego de rol se considera información protegida bajo derechos de autor ¿todo? no, la mecánica del sistema de juego y en cierto modo, un sistema de juego, no puedes patentarlo ni convertirlo en propiedad explotable, pero todo lo demás que lo rodea si. Por lo que cualquiera que quiera crear algo utilizando ese juego de rol sin permiso de la editorial, incurre en un delito de apropiación de propiedad intelectual y ya no te digo nada si encima se busca ganar dinero. Y esto era así hasta el año 2000, que Wizards of the Coast  creó un documento con el cual se pudiese crear aventuras, ayudas y otros productos sin problemas, mientras se siguieran las normas del mismo. Incluso para vender y ganar dinero. Este documento se conoce como OGL u Open Game License. Este documento dio pie a la aparición de las siguientes siglas: SRD o System Refernece Document, también aparecido en el 2000. En este artículo se va a intentar explicar un poco qué es SRD. Sigue leyendo ¿Qué es SRD y la OGL? Lo que quisiste saber

Proyecto de Creación de Aventura

Hola a todos y todas

  Bien, después de leer los comentarios a la anterior entrada y de pensarlo poco (porque si no no lo haría) creo que voy a describir por entregas cómo diseño y escribo una aventura.
Además me voy a arriesgar porque seguro que la utilizaré con mi grupo. La aventura estará enmarcada dentro de la campaña de Dark Heresy que estoy dirigiendo y tengo intención de que haya tanto de acción como de intriga e investigación.
El grupo de personajes está formado por un psíquico, un clérigo y una asesina… además suele estar apoyado por algún guardia imperial o arbites. Llevan ya unas aventuras juntos y la Inquisidora tiene ciertas esperanzas en ellos… pero sigue considerándolos prescindibles.
  Espero poder publicar con regularidad y al final generaré un pdf con una CC para distribuir.

Espero que sea de interés.

Tiradas en Dark Heresy

Hola a todos y todas,  Hoy quiero hablar un poco sobre el sistema del Dark Heresy, concretamente de la mecánica de juego.
Para saber si una habilidad se ha podido llevar a cabo correctamente se tira un dado de 100 caras (1d100) frente al valor de la característica que gobierna la habilidad y es éxito si se obtiene un valor igual o menor al valor de dicha característica. Este valor puede cambiar y ser modificado por varios factores:

a) Si la habilidad es básica pero no se tiene aprendida, entonces el valor de la característica que la gobierna disminuye a la mitad, mientras que si la habilidad es avanzada, no hay derecho a una tirada.
b)Aplicación de modificadores positivos o negativos según la acción y la situación. Esta situación es complementaria a la primera.
Bien, pues a no ser que el jugador haya especializado a su personaje en una serie de habilidades o sean personajes de rango bajo o medio, dichas tiradas (sin modificadores) pueden ser contra 40 o 20 si no se tiene la habilidad básica. Esto quiere decir que el 60% de las veces (en el mejor de los casos) se falla el chequeo, es decir, que de 10 veces que se tira el dado, 6 son fallo. Esto no es muy agradable para un jugador… y debería ser indiferente para el Director de Juego.

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¿Qué es un juego de rol? mi definición

 

Un juego de rol, como dice su nombre es un juego… y sólo eso. Y partiendo de la premisa inicial, este juego consiste en interpretar un papel dentro del esqueleto de una historia. Las decisiones que se tomen por parte de los integrantes, aportarán muchos detalles que servirán para rellenar y redondear la historia.

Una característica de los juegos de rol es que son juegos grupales, es decir, que para jugar se requiere la presencia de al menos dos personas, siendo recomendable un mínimo de tres personas. Dentro del grupo de personas, hay dos papeles: la persona que cuenta la historia y el resto son los que se zambullen en ese esqueleto y lo completan.

Otra característica que define y diferencia al Rol del resto de juegos, es que es un juego que requiere de al menos un libro de reglas, papel, lapiceros y dados, tanto los del parchís o del trivial como otros más especializados (de cuatro, ocho, diez, doce, veinte caras).

En definitiva esto es un juego de rol… pero ¿a qué se juega en realidad y cómo se juega? Bien, pues a la primera pregunta es un tanto complicado responder escuetamente, porque hay muchos juegos de rol diferentes, tantos como temáticas de novelas que a uno se le puedan ocurrir: los hay de intriga, de miedo, cómicos, épicos, medievales, fantásticos, ciencia ficción, del oeste… Y dependiendo del gusto del grupo, se juega a una cosa o a otra. La respuesta a la segunda pregunta es más fácil. Para poder jugar al rol se necesita que una persona piense una historia (enmarcada en uno de los ambientes antes comentados), prepare la trama con el material que sea necesario para contarla adecuadamente. Además el resto del grupo se cree un alter ego o Personaje, los cuales serán los que vivan la historia en primera persona y por último, que se sienten todos alrededor de una mesa y comiencen a hablar, tirar los dados según vayan apareciendo situaciones en las que sea necesario y comer chuches u otras cosas.