En la magia de D&D tenemos una situación que se ha mantenido en todas las ediciones/iteraciones que se han realizado de este juego y en la futura OneD&D seguro que se mantendrá.
El sistema vanciano de magia.
Este sistema bebe de las novelas de Jack Vance donde los magos debían estar de forma continua estudiando sus conjuros porque cada vez que eran lanzados, se olvidaban. Por eso era necesario llevar un libro de magia encima.
Visualmente puede ser interesante y si piensas un poco el sistema, controla mucho a los magos de forma que a niveles bajos son nada flexibles mientras que a niveles medios ya puede que tengan algo de cintura, pero tampoco mucha.
Ahora pregunto, en una ambientación donde la magia es importante, donde a los magos se les tiene como seres poderoso y es un elemento muy necesario tanto en las novelas como en las aventuras de rol ¿puede darse esa situación en una partida que dicho personaje sea casi un inutil? porque recordemos que además de un guarrazo se van al otro plano. Creo que no y esto se ahonda más con las clases de Hechicero y Brujo.
Así pues, voy a presentar en esta entrada un sistema o conjunto de mecánicas que creo más ajustadas a esa sensación que tiene que dar un mago. Advierto ya que no soy jugador asiduo de D&D y es posible que lo que plantee pueda generar un desequilibrio inviable.
¿Qué me chirría?
He de confesar que, durante bastante tiempo, ni me he planteado esta situación dentro del juego. Las reglas dicen que funciona así, así las aplicamos y jugamos. Vaya, tenía que haber preparado Contrahechizo en vez de Recado, en fin, esos son muchos de los comentarios que podemos soltar durante la sesión y decíamos. Y punto, pero poco a poco, y sobre todo después de leer novelas de Sanderson, te quedas con la mosca detrás de la oreja.
No me parece muy lógico considerar que una vez has lanzado un conjuro, este se borra de tu mente por arte de magia. A ver, has tenido que trascribirlo desde otro libro o un pergamino a tu libro de magia, has gastado dinero en materiales para poder hacer las pruebas adecuadas, has estudiado a fondo la forma en la que está escrito en la fuente para poder copiarlo, has tenido que desmenuzadlo y estudiarlo completamente para asegurarte que lo que copias en tu libro funciona y además para prepararlo, lo estudias.
Después de tanto esfuerzo, que se borre de un plumazo y no quede recuerdo alguno, que tengas que volver a estudiarlo como si fuese la primera vez que lo ves cuando lo preparas, pues señor mío, como que no.
Y aquí es donde me viene a la mente una frase que hay en el manual de Stormbringer (aprovecho y meto spam aquí), dice algo así como «Intentar olvidar al Thoggoe verde es como intentar olvidar la visión de un Tiranosaurio Rex comiéndose un cucurucho de helado.»

Me parece cierto y en cierto modo se acentúa ese problema en el momento que el Hechicero y el Brujo, dos clases que están en Quinta edición y creo que al menos una de ellas estaba en Cuarta, aparecen. ¿Y por qué digo eso?
La injusticia de estar «tocado»
La presencia de las clases Hechicero y Brujo hace que haya más clases arcanas a disposición del jugador, también se diferencian bien del mago por sus reglas, de forma que son arcanos con menos variedad en conjuros y con acceso a ellos más restringido que un mago, esto es, un Mago puede hacer colección de conjuros porque puede trascribir los pergaminos arcanos que caigan en sus manos en su libro y puede tener un porrillon de libros con conjuros, en el caso de estas dos clases arcanas dependen de su inspiración el primero y de su patrono el segundo.

Esto se traduce a la manga ancha que tenga el DJ. Pero una de las ventajas que tienen estas clases es a la hora de conjurar. Tienen acceso a todos los conjuros que conocen y no requieren de necesidad de perparar nada. Los que tienen son los que pueden lanzar.
Si, es algo que no da mucho juego a niveles bajos (tienes dos conjuros y te apañas con esos, majete) pero no necesita preparar nada, ahí están. El mago no, ese poderoso practicante de la magia, aunque conozca Rayo de hechicería, porque lo tienen en el grimorio colgado a su cadera, no puede utilizarlo porque esa noche decidió estudiar la noche anterior Acelerar y en la situación que se da, el rayo vendría de perlas.
Me puedes insistir en la carencia de variedad del Brujo frente al Mago, aunque el dado de golpe de uno es 1d8 y el del otro es 1d6. Hechiceros y Magos andan iguales en ese aspecto pero la mecánica de puntos de hechicería de éste le da ventaja.
En resumen, que la versatilidad y poderío del mago no queda nada claro.
¿Qué se me ocurre hacer?
Lo que se me ocurre es no limitar el acceso a los conjuros que conoce el mago. Un mago de nivel 1 tiene en su grimorio 6 conjuros de nivel 1 y solo puede lanzar 2 conjuros de nivel 1 al día. Lo que propongo es que ese mango conozca esos 6 conjuros, los tenga memorizados y no necesite preparar nada cada noche. Están en su libro porque para
memorizarlos los debe escribir en sus grimorios y así además está registrados por si pasase algo.
Esto según sube de nivel, se puede disparar, por lo que considero que se puede limitar la cantidad de conjuros memorizados a el valor de INT del mago más el bono de competencia. De este modo, cada cuatro niveles (si no me equivoco) aumentaría en uno que puede memorizar y además puede aumentar la característica, por lo que podría llegar a plantarse con 26 de máxima en nivel 20 siendo 22 la cantidad máxima de conjuros que podría lanzar al día el mago a nivel 20.
Esto se puede desarrollar más (lo estoy haciendo en un cuaderno, pero tssssss no digas nada) y en el caso de clérigos, la cosa se pone más cuca.
Y para terminar, os pongo esta entrada que he encontrado mientras buscaba algo de información. :Magia moorcokiana vs magia vanciana

