Los juegos de rol son eso, juegos y por tanto son herramientas lúdicas pero también pueden ser narrativo o simulacionista. ¿Qué son estos conceptos?
Por ser juegos, se consideran como algo lúdico y está bien verlo así. También se puede ahondar más en la filosofía con la que se han diseñado.
Un juego de rol no es solo un conjunto de reglas, normas, consejos, estadísticas e historia, también es un producto y una creación que el autor o autores han pensado para satisfacer algunas necesidades, además de cumplir algún objetivo.
El concepto de rol, nos lleva a la idea de simular e interpretar una realidad ficticia en nuestra realidad. Eso fuerza a los creadores a tomar una decisión, que a veces es implícita, de cómo representar ese mundo ficticio.
Y en esa pregunta es cuando salen las tres opciones, que son: un juego lúdico, un juego narrativo o un juego simulacionista.
Pero antes de proseguir, quiero aclarar que estos conceptos se aplican tanto a la intención del creador sobre todo el juego como solo al sistema y mecánicas del mismo. Por ello podemos diferenciar entre juegos narrativos y mecánicas narrativas. Hoy quiero enfocarme en los juegos.
En base a qué lo clasifico.
Como he dicho antes, me voy a centrar en ver los juegos como un conjunto, por lo que necesito comentar en qué me fijo en tal o cual juego para luego decir que es un juego de rol narrativo, lúdico o simulacionista.
Y es en el conjunto del mismo y cómo sería la experiencia de juego, es decir, que después de leer las reglas y ambientación, lo haya jugado o no, puedo imaginarme cómo sería una partida. En ese punto puedo saber si la partida tendría mucha carga narrativa o poca, si habría coherencia entre el mundo y las reglas y si una cantidad importante de resoluciones se dan por resultados de dados o por interpretanción de los mismos. Además un detalle que considero importante es si el jugador tiene capacidad de modificar resultados o está atado a lo que el dado presenta una vez posado en la mesa.
Juegos lúdicos.
Todo juego de rol, por definición es un juego. Es por ello que de forma implícita está la idea, sensación y experiencia lúdica. Pero hay determinados juegos de rol que solo son eso, un momento de asueto y distensión donde el grupo se lo pasa bien sin otro objetivo. Yo creo que el ejemplo claro de esto es el juego para los más jóvenes de la casa, Pequeños detectives de monstruos.
Es un juego para introducir a los más pequeños en el mundo del rol, donde hay unas reglas sencillas y el juego consiste en que los detectives deben identificar, encontrar y capturar un monstruo que está haciendo de las suyas en una casa o habitación.
Y nada mas, (y nada menos, eso si).
En este ejemplo se puede ver que el juego busca diversión, no busca narrar historias ni simular una realidad de la forma más coherente posible.
De los que conozco, creo que este es el único juego que se me asemeja a este concepto.

Juegos narrativos.
Aquí ya tenemos algo con más enjundia. La experiencia final que busca un juego de este tipo es narrar una historia y queda por encima la experiencia de narración de otras como puedan ser la de coherencia del mundo o la de construcción del personaje desde el punto de vista mecánico.
Y para conseguir este efecto, todas las reglas y mecánicas presentadas buscan la acción de narrar lo que ocurre frente a la resolución de una tirada y buscando la complicidad de todos los jugadores. Además hay mecánicas especialmente diseñadas para poder modificar la narración si no nos gusta cómo va quedando por los resultados de los dados.
Creo que el exponente de esta forma de jugar y ver el juego de rol como un elemento narrativo es FATE, aunque actualmente los sistemas PBTAs (Powered by the Apocalipse) también tiene mucho peso. Esto último no lo tengo muy claro, ciertamente.
Apuntad que en este apartado no he hablado de un juego, sino familias de juegos que se basan en unos sistemas genéricos como son los que he nombrado anteriormente. Y también, daros cuenta que no hablo de ambientaciones, porque pueden existir juegos con ambientaciones simulacionistas que sean narrativos. Dos ejemplos: Taura y Mindjammer.
Puntos narrativos
Veo importante parar un momento en este aspecto. Una herramienta común que nació en el sistema FATE, es la presencia de puntos o elementos a disposición de cada jugador y de forma limitada, para poder modificar la narración acorde con los intereses de cada uno.
Es cierto que esta mecánica se ha extendido tanto que ha llegado a introducirse en juegos simulacionistas como por ejemplo Dark Heresy. Pero estos puntos en estos tipos de juegos están muy limitados en sus acciones, tanto que podemos encontrarnos que solo son aplicables en los combates.
Esto no pasa en los juego narrativos, estos puntos se pueden utilizar en cualquier momento, incluso sin tirada por medio.
Dados con símbolos
Otra forma que ha aparecido para facilitar la narración es cambiar los números en las caras de los dados por símbolos con diferentes significados. De esta forma, con las tiradas hay que interpretar el resultado según los símbolos que se consigan y es necesario narrar qué ocurre y cómo se resuelve porque no está el apoyo de un valor numérico. El ejemplo es el sistema que se utiliza en Al Filo del Imperio.
Juegos Simulacionistas
La diferencia de un juego de rol simulacionista de uno narrativo es la edad del mismo. Es broma, el antiguo D&D, la caja roja de Dalmau, por mucho que otros digan que no, tiene mucha más carga narrativa que simulacionista.
Lo que considero yo como simulacionista es un juego donde las reglas buscan realizar acciones de forma que se asemejen lo más posible a la realidad en la que se está jugando. No tiene en cuenta la narrativa de la historia y muchas veces entorpecen la narración de la partida porque su objetivo es simular con verosimilitud y coherencia lo que pueda ocurrir en ese mundo. El ejemplo más claro es el Rolemaster.
Bueno y ahora te presento una pregunta. De los juegos que conoces, ¿qué juegos creer que son simulacionistas y qué juegos de rol son narrativos?

